Преамбула нумер раз.
Я думаю, давно пора поговорить о дамаге. Точнее, о том, как повысить наши цифирки в парсе. Понятно, что у каждого класса есть свои секреты, свои каст-ордеры, раскладки ОД, но у всех разведов есть что-то общее, помогающее справиться с любым мобом. И это - не эвак
. Я хочу сконцентрироваться на автоатаке.
Преамбула нумер двас.
Сразу нужно понимать, какое место автоатака занимает в общем дамаге разведчика. Первое без всяких оговорок. Можно даже сказать, что остальные заклинания и боевые имения борются за место поближе к трону, на котором незыблемо сидит Его Величество Автоатака. Составляющая от 30 до 70 % нашего дпс. Я приводил пример, как один удар автой в моем парсе с учетом мультиатаки и вихревой атаки превратился в 16 отдельных ударов общим дамагом за 500к. И если говорят, что какой-то милишник мало дамажит, то в первую очередь надо обратить внимание на автоатаку.
Ну а теперь амбула.
Пункт первый - что такое автоатака?
Автоатака - это удар оружием ближнего боя (или дальнобойным - при автоатаке с расстояния. Но говорить будем пока только об атаке ближнего боя, для дальнобойной в общем-то будут применимы все наши рассуждения, с поправкой на её некоторую специфику), который проходит автоматически - то есть без нажатия иконки спела/боевого умения. Для того, чтобы такой удар происходил, достаточно быть на расстоянии удара от моба и нанести первый удар - или иконкой ее включения, или использовав наносящий дамаг спел/бое. После этого автоатака - удар оружием ближнего боя - проводится каждый раз, когда оружие готово к удару, и моб находится в цели на расстоянии такой атаки. По умолчанию сейчас это 5 метров. Если во второй руке тоже оружие ближнего боя (будем говорить - клинок, хотя милишник - тот, кто бьёт на мили-дистанции - может иметь и кастет//молот и т.д.), то это второе оружие также автоматически наносит удары.
Пункт второй - что влияет на урон автоатакой? Сначала - о действиях самого игрока. Автоатаку необходимо "таймить". Что это такое? По механике игры у каждого оружия есть задержка - время между двумя его ударами. Базовая задержка указаны на оружии. Время задержки уменьшает параметр СА - скорость атаки, но об этом поговорим чуть позже. А пока вернемся к той же механики игры - что происходит после удара. Клинок как бы готовится нанести следующий удар (условно считаем, что рука/лапа/конечность с мечом размахивается и бьет врага), полоска на экране показывает, сколько времени осталось до 100% готовности, сам удар происходит мгновенно. При выполнении нескольких условиях.
Во-первых, игрок должен быть на расстоянии удара от моба -
а значит необходимо его отслеживать. Впрочем, тут все просто - если есть полоска автоатаки - значит, вы на нужном расстоянии.
Во-вторых,
в цели должен быть моб или игрок, у которого в цели моб. Часто игроку надо переключать цели - чтобы бросить дружественный баф/заклинание, например, на какого-то своего игрока. Надо стараться по максимуму делать все это, не меняя цели. Широко пользоваться макросами, в которых прописано, на кого что бросается. В профите самые важные для каждого класса выведены на панель окна пати/рейда. Менестрель, скажем, такими макросами может не меняя цели бросать авторитет, возрождать игрока или группу.
В-третьих, на экране есть еще одна полоска - полоска каста вашего спела или бое. Если, пока спел/бое кастуется, нажать иконку следующего заклинания, то иконка "залипает" и следующий спел/бое кастуется сразу после срабатывания предыдущего. Чтобы не терять время (и, соотвествено, дамаг) обычно по иконкам жарят, не давая им отлипнуть. НО - автоатака проходит только в паузе между спелами/бое. И если этой паузы нет - она не проводится, полоска каста автоатаки застыла, рука/лапа/щупальце с клинком замахнулась и замерла.
Таймить автоатаку - означает делать микропаузы в спелах/бое, давая возможность произойти удару автоатакой. Напоминаю - один удар автоатакой - это по сути несколько ударов одновременно, с нынешней механикой минимум 6-8, у любого класса нет или почти нет спелов/бое, которые наносят урон больше, чем каждый удар клинком. Есть кастордер, есть связки спелов/бое - но без этой паузы ваш самый сильный удар просто не будет выполняться.
Пункт третий. О клинке. Точнее, о клинках - ведь оружие держат обе руки/лапы/щупальца. У каждого клинка есть несколько параметров. Для автоатаки принципиальны два.
Первый - задержка, то есть время между ударами. Оптимальны клинки с задержкой 4 или 6 секунд.
У обоих клинков обязательно должна быть одинаковая задержка - тогда считается, что удар двумя клинками происходит одновременно. Если же задержка разная, то время удара каждого клинка высчитывается отдельно, на экране появляются две полоски автоатаки - своя для каждого оружия - и таймить автоатаку становится гораздо тяжелее.
почти месяц я играл с мечами с разной задержкой, 4 и 6 секунд - никак не мог выбить или сролить второй достойный - было очень трудно, две ползущие с разной скоростью полоски заставляли постоянно пропускать спелы/бое. и это при немалом опыте игрыВторой - урон.
Основное значение имеет верхняя граница урона. Потому что автоатака будет эффективна только если каждый удар проходит по верхней планке.
Все остальные параметры клинка - увеличение им крита, критбонуса, мультиатаки, проки и т.д и т.п. имеют второстепенное значение с точки зрения лучшего оружия.
Пункт четвертый - на какие параметры нужно обращать главное внимание. Увеличивать, подбирая вещи с нужными эффектами, добавляя определенные вставки-украшения. Поможет в этом Его Светлость Парс. Открываем парс и смотрим первую строчку под своим ником, которая так и называется - милиудары
Melee (Out). Можно много размышлять о механике игры, а можно просто смотреть на эту строчку и анализировать, как влияет то или иное изменение на дамаг.
Конечно, параметров, увеличивающих дамаг, много. Понятно, что лучше быть богатым и здоровым, чем бедным и больным. Лучше иметь всё и много, чем часть и мало, но рассмотрим, с чего надо начинать и на что обращать первостепенное внимание.
- в первую очередь смотрим на криты. Или, точнее, вероятность критической атаки. Большая часть ударов имеет нижнюю и верхнюю границу наносимых повреждений, количество критов характеризует способность персонажа наносить удары оружием/спелами/бое по верхней планке возможного. Количество критов важно не только потому, что каждый удар должен работать по максимуму, существует еще параметр критбонус: своеобразное премиальное увеличение дамага при критическом ударе. Прошел критудар – его сила увеличивается в зависимости от критбонуса, не прошел – нет и прибавки. Ограниченного максимума (капа) количество критов не имеет, но зачем иметь их больше, чем нужно? А сколько нужно – зависит от конкретного моба. Для простого моба достаточно 100%, но почему-то чаще встречаются непростые. В ДоВе достаточно часто на мобе есть маленькая иконка, на которой написано что-то вроде «снижает шанс прохождения критического удара на 150%» То есть для этого моба требуемое количество критов составляет 150 + 100 = 250%, при меньшем дамаг резко упадет. Плюс бывает, в бою моб вешает бафы, уменьшающие криты.
Смотрим парс, строка на Melee (Out), справа колонка Crit%. Должно быть 100%. Если меньше – значит, нужно срочно что-то менять. Делать вставки на криты, брать вещи с меньшими значениями других параметров, но с большими критов. Пить бутылочку от алхимика, точить оружие камнями, прибавляющими криты. Криты – это наше все, не только для милиударов, кстати.
- следующее по важности – это прохождение удара. Он – даже самый сильный – может пройти мимо. И количество промахов зависит в первую очередь от навыка (колющего/рубящего/дробящего или просто владением оружием). Кроме этого на вещах встречаются проки на точность или увеличение шанса прохождения удара. У многих классов есть спелы/бое, которые повышают навык, точность или шанс прохождения. Поэтому, чтобы определить разумный максимум, не вдаваясь в механику, смотрим парс. Опять строчка на
Melee (Out), справа две-три строчки. Колющее, рубящее – а потом опять эти буковки
melee, но тут они уже означают промахи. Смотрим колонку количества ударов/промахов
swings и высчитываем в этой колонке процент промахов
melee от общего количества ударов
all.
Пять процентов промахов – это максимум, который может себе позволить уважающий себя милишник. Больше – надо срочно украшаться на навык владения оружием. Даже 5% означает, что каждый 20-й удар уходит в никуда. И – проверять в рейде наличие на себе всех повышающих навык бафов. Требовать, если вам чего-то недодали…
- третий по важности параметр – мультиатака. Способность наносить клинком не один, а несколько ударов. Капа нет.
О мультиатаке просто – чем больше, тем лучше. Опять украшалки, камни на заточку оружия (не забываем точить не только клинок, но и лук – пусть он не используется в бою вблизи, все свои плюшки, в том числе и от заточки, он дает).
- скорость атаки (СА). Параметр, снижающий задержку оружия – время между ударами. Снижение задержки имеет кап в 50% (вдвое), причем зависимость нелинейная (то есть чем больше ваша СА, тем меньший эффект будет при ее дальнейшем увеличении).
СА отдельно не надо заниматься вообще. Во-первых, проки на ее увеличение достаточно часто встречаются на различных вещах, во-вторых, в рейде много бафов, увеличивающих СА. Например, постоянно висит какофония клинков от менестрелей. Реальное снижение задержки оружия в рейде обычно составляет 40% - клинок, на котором написано 4 сек., бьёт через 2,4 сек, 6-секундик через 3,6.
- из множества оставшихся параметров (атрибут - ловкость для разведчиков, повреждения в секунду п/с, база, модификатор урона, вихревая атака…), которые все повышают дамаг, выделим один – критбонус. Это параметр, увеличивающий дамаг от критического удара. А выделим его по одной причине: очень часто приходится выбирать между критбонусом и базой. Например, в конкретную вещь можно вставить украшение или увеличивающее критбонус, или базу. В формуле, которая высчитывает силу удара, увеличение критбонуса дает большую прибавку, чем такое же увеличение базы – поэтому, не вдаваясь в подробности, просто запомним:
для автоатаки критбонус важнее базы.
-
допишу совсем вечером