Bless - фэнтезийная MMORPG, разрабатываемая компанией Neowiz Games на движке Unreal Engine 3. Нам традиционно обещают продвинутый PvP и PvE контент, межфракционное противостояние, политические интриги, а также широкий спектр прочих развлечений. Но что же скрывается за обещаниями? Очередное “корейское чудо”? Либо мы все же увидим нечто новое, способное продвинуть жанр еще на шаг вперед? Постараемся в этом разобраться.
Встречают, как водится, по одежке. Сперва надо отметить, что графика в игре вполне приятна глазу. Нет, она не поражает невероятной реалистичностью или выдающимися дизайнерскими решениями, ничего такого. Однако выглядит игра добротно как в поле, так и в многочисленных лагерях, деревушках и городах. Архитектура последних никаких особо значимых нареканий не вызывает. Увы, с монстрами и NPC все не так радужно, ибо выглядят они довольно серо и не запоминаются. Это не касается различного рода боссов, коих, например, в обучении было аж два - демон средней руки и балрог (последний, по всей видимости, долго болел, потому и размерами не вышел
). К их реализации никаких претензий. Игровой мир живет как положено: детишки бегают по деревне, зайчики и еноты по полям и лесам, день сменяется ночью. С другой же стороны, дизайну не хватает какой-то изюминки, глазу особенно не за что зацепиться. Нет ничего такого, чем Bless могла бы выгодно выделиться на фоне конкурентов. Тем паче насладиться всеми возможностями движка Unreal Engine 3 смогут лишь обладатели довольно мощных машин - над оптимизацией, на мой взгляд, разработчикам еще придется поработать, благо пока речь лишь о ЗБТ (которое вообще-то подходит к концу). Интерфейс также совершенно стандартен. А вот ролики вполне себе эпичны и приятно разбавляют игровой процесс. Кстати, если кто-то опасается азиатской стилистики игры, то зря. Конечно, не без этого, но в целом все выглядит вполне по-европейски, что довольно типично для азиатских продуктов поп-культуры.
Одно из любимейших занятий большинства фанатов RPG - создание персонажа, а этот аспект реализован в Bless на отлично. Начинается все банально - 2 фракции и классический набор из 10 рас (люди, эльфы всех цветов и размеров, кошки и няшки). Традиционно богатый для корейских MMORPG редактор предоставляет как выбор из целого ряда неплохих заготовок, так и возможность вручную настроить практически любую часть тела от комплекции и цвета кожи до прически и формы носа. На этом этапе вполне можно забыть о времени и очнуться через пару-тройку часов. Но результат того стоит.
По ходу создание персонажа игроку предстоит принять ключевое решение, а именно выбрать один из восьми классов. Само собой никто не отменял традиционные связки раса-класс.
- Страж
- Берсерк
- Паладин
- Рейнджер
- Ассасин
- Маг
- Чернокнижник
- Мистик
В этом плане все тоже довольно стандартно и без особых изысков - игра не стала уходить от классического триумвирата танк-лекарь-убийца. Арсенал умений не отличается оригинальностью, но опять же выполнен качественно. Маг, например, может метнуть классический огненный шар, дать разряд молнии или заморозить противника. В визуальном плане все это выглядит вполне эффектно и красиво. Хотя меня, если честно, смутило заклинание, убивающее любого моба - намек на казуальность, стимулирование геноцида всего, что косо на тебя взглянуло, либо просто недоработка в плане баланса? Но не будем об этом, вполне вероятно, что с ростом уровней противники будут становиться сильнее.
Пора поговорить и о, вероятно, наиболее важном аспекте игры - боевой системе. Не хочу устраивать очередной холивар на тему определения non-target системы, поэтому сразу скажу, что для меня полноценный стопроцентный non-target - это шутеры. В MMORPG мы видим различные вариации, ибо внедрение реального non-target - задача слишком сложная, да и игра будет слишком хардкорной для широких масс. В Bless мы по сути видим auto-target с возможностью выбора цели. Да, это выглядит более свежо, нежели классический target World of Warcraft или The Old Republic, но все-таки такая система здесь неоптимальна. Я считаю лучшей боевой системой, что мне доводилось испытывать, таковую из Neverwinter. Это наиболее интересная вариация non-target, обеспечивающая захватывающую динамику в PvP и PvE при небольшом количестве доступных для единовременного использования умений. В Bless мы такого, увы, не видим. Количество доступных на панели умений здесь больше (что я не назвал бы плюсом), но динамики это не прибавляет. При этом можно иметь несколько различных раскладок умений и переключаться между ними вне боя, что добавляет разнообразия. Опять же на примере мага: есть обычные направленные заклинания, заклинания требующие времени на каст, а также АоЕ с выбором зоны поражения. Кастовать на ходу не выйдет. Также в Bless, как и в Neverwinter, присутствует возможность блокировать атаки щитом (у мили классов), либо телепортироваться на небольшое расстояние (у мага). На эти действия расходуется стамина. Надо сказать, что телепорт в Bless реализован хуже, ибо нельзя уйти в сторону, только вперед. В обеих играх у меня опыт игры в первую очередь за мага, поэтому могу сказать, что Neverwinter мне нравится куда больше. Это касается и самих скиллов, и боевой системы. В Bless нет той динамики и задора, а это прямо влияет на весь PvE и PvP контент. Однако справедливости ради надо отметить, что на боевой системе достоинства Neverwinter и заканчиваются по большому счету. Умения, кстати, покупаются книжками, что тоже не радует. В плане прокачки я бы предпочел систему из The Elder Scrolls Online.
Далее переходим к рутине, а именно к прокачке, а еще точнее к квестам. Классическая система: приходишь в деревню, берешь 10 квестов “подай-принеси”, бегаешь по округе, выполняя их, затем возвращаешься, сдаешь и идешь в следующую деревню. Банально, но это вообще бич жанра, от которого никто и не пытается уходить. Жирный крест на карте и миникарте прилагается. Квестов уровня The Old Republic или The Secret World тоже можете не ждать. Отличиться же Bless удалось постоянным фазированием по поводу и без. Да, в этом есть свои плюсы - можно без труда собрать нужные цветочки, убить нужных мобов, никто не будет мешать (строго говоря мобы вообще воскресают слишком быстро, приходится постоянно посматривать назад, чтобы не огрести от возникшего из воздуха противника). Фазирование выглядит волной пробегающей по экрану каждый раз при входе в какой-нибудь даже самый маленький лагерь. Довольно бездарное использование механики, можно было бы придумать и что-то другое. Тут уж вспоминается стартовая локация рыцарей смерти в World of Warcraft. Надеюсь, что на капе фазирование используется более удачно. Если кому-то лень читать этот абзац, то его можно заменить одним словом - уныло.
Интересным аспектом игры является возможность приручения различной живности для использования в качестве петов и маунтов. И речь здесь идет о сотнях наименований. Да-да, Пикачу, я выбираю тебя. Уж не знаю, дойдет ли дело до боев питомцев. Маунты (наземные и летающие), как водится, позволяют быстрее передвигаться, петы дают пассивные бонусы (например, на опыт), все это хозяйство можно и нужно улучшать. Хотя я бы сказал, что система слишком простая. Нет, если хочешь кролика или енота, то не надо усложнять, но приручение чего-нибудь редкого, мощного и элитного должно бы быть позабористее. Но за саму систему зачет, приятная возможность разнообразить геймплей.
Тема PvP, наверно, заслуживает отдельного обсуждения, поэтому не буду вдаваться в детали. Тут мы имеем полный спектр. Противостояние между гильдиями, между фракциями, даже внутри своей фракции идет борьба за чины. Атаковать можно не только представителей противоположной фракции, но и своей. Высокоуровневые локации расположены на границе фракций, что не исключает возможности спонтанных стычек. RvR хоть и проходит в формате BG, но отличается достаточной масштабностью и зрелищностью - игроки, маунты, петы. Не забыли и про ставшую традиционной систему выравнивания уровней. Хотя все-таки лучше бы реализовывать массовое PvP прямо в открытом мире (благо он практически бесшовный и отличается изрядной территорией).
Пришло время подводить итоги. Наверно, ключевым словом является обыденность. В Bless хоть и есть несколько любопытных решений, но в целом игра не привнесла ничего нового в жанр, не подняла планку качества. Все это мы уже где-то видели, иногда в гораздо лучшем исполнении. Чуда не случилось. Одних только квестов достаточно, чтобы убить интерес. Я сейчас не говорю об оптимизации или запуске игры через сайт, ибо, пока еще идет тест, это можно исправить. На выходе мы получаем еще одну MMORPG, которая оттянет на себя часть аудитории, но не более того. Еще один немаловажный факт - дата выхода игры хотя бы на европейский рынок весьма туманна. В Корее это F2P проект, но неизвестно во что он превратится в руках того или иного издателя. Не исключаю, что однажды у игры появится российский издатель (вряд ли кто-то будет серьезно играть на корейских серверах) и начнется очередная оглушительная пиар-кампания, но сути это не изменит.
Немного скриншотов
Источник: goha.ru