Гильдия "Аваллон"

EverQuest II => Тактика игры => Тема начата: Лаэр от 04 Марта 2010, 17:51:40



Название: Механика СФ
Отправлено: Лаэр от 04 Марта 2010, 17:51:40
Устал всем по 100 раз отвечать, и случайно увидел хорошую темку. Читайте, вникайте.
http://dkpunion.com/frm/viewtopic.php?f=323&t=7799&view=unread#unread


Название: Re: Механика СФ
Отправлено: Сколот от 04 Марта 2010, 18:34:56
Спс, вник)


Название: Re: Механика СФ
Отправлено: Alki от 04 Марта 2010, 23:54:46
 val

Век живи - век учись....
дураком помрешь...  8)

Спасибо, архилюбопытненько...  :)


Название: Re: Механика СФ
Отправлено: Достабль от 05 Марта 2010, 12:52:19
тема очень полезная. единственная, она не раскрывает связь капа с уровнем моба.
100% крит у 80-го персонажа раньше был стопроцентным только для 80-го моба. Для 80+ капа еще не было. А как сейчас? Связаны эти параметры с уровнем моба или нет? По логике - должны быть связаны... по старой логике во всяком случае, на менторе 20 я не должен пробивать и критовать 40-го, скажем, моба. Но у разрабов может быть своя логика.
Тот же вопрос по дабле - каков его кап для моба 90+ ?


Название: Re: Механика СФ
Отправлено: Nakfu от 05 Марта 2010, 13:14:55
дабла не скалируется.


Название: Re: Механика СФ
Отправлено: Pirate от 05 Марта 2010, 16:50:59
Перевожу: дабла никак не связана с уровнем моба. Кап 100%.

И еще: утверждение, что при 80 vs. 80 кап крита равен 100% не совсем верное, когда речь идет об эпиках. У них можно сказать оверкап характеристики.
Я обычно исхожу из расчета, что навык следует держать на 20% выше расчетного капа эпического моба. Или просто прибавлять 100 навыка сверх капа.
У моба 95 уровня кап навыков равен 475, значит свой навык можно спокойно поднимать до 555...
Что касается капов, все эти рассуждения достаточно нелепы. Для этого существует парс. Открыл и посмотрел, как часто критуешь. Отсюда и решаешь, насколько нужны криты против данного моба. То же самое касается навыков владения оружием (только нежелательно смотреть общий шанс попадания по мобу, потому что туда входят все виды повреждений и проки, а требуется смотреть именно автоатаку).
И так далее, в том же духе.

Что действительно ценно, это объяснение про капы статов (сил, ловк, вын, мудр, инт) и про проки (доты). Танкам еще полезно про ответку.

Чего не пойму, так это критмити.
Объяснение "снижает множитель критического урона атакующего" это как раз то, как я понимал его раньше, пока не получил фулсет и не увидел, что это тупо уворот от крита... Снова проверять надо.


Название: Re: Механика СФ
Отправлено: Достабль от 25 Мая 2010, 08:33:59
Еще раз перечитывал ссылку на официальный ответ СОЕ
Цитировать
Механика SF
(официальный форум)
(Перевод: Художник, Нэм)

Здравствуйте!

Приносим извинения, что не изложили эти вещи детально в описании обновления. Мы хотели бы потратить некоторое время, чтобы пояснить некоторые потенциально непонятные изменения.


и обратил внимание на фразу, ранее ускользнувшую.


Цитировать
Уменьшают ли мобы более высокого уровня шанс нанесения критических и двойных атак? Что на счёт попаданий по таким мобам?
1. Шанс попадания (хитрейт) снижается и значительно.
2. Шанс крита и ДА - нет. Тем не менее снижение шанса крита и ДА возможно на тех мобах которые имеют бафы и скрытые эффекты, которые уменьшают значения этих величин (но это не используется /нами/ широко).

   Понятно? Я моба могут быть скрытые эффекты, которые меняют механику игры. Точнее, механику не меняют, но могут идеально оправдывать абсолютно все. Так что я во всех парсах не первый только потому, что у мобов на мои удары проявляются эти самые... скрытые  :)


Название: Re: Механика СФ
Отправлено: Шип от 25 Мая 2010, 09:02:50
вах какую шикарную отмазку дост себе нашел-) теперь все можно оправдать антидаблой..антиболтом..и бог знает чем еще ;D


Название: Re: Механика СФ
Отправлено: Курт от 25 Мая 2010, 09:05:53
И антидостом


Название: Re: Механика СФ
Отправлено: Pirate от 25 Мая 2010, 17:44:22
Цитировать
скрытые эффекты, которые уменьшают значения этих величин (но это не используется /нами/ широко)

Широко они ими не используются, но 100-пудово используются именно там, где это имеет значение. То есть на всех реально важных мобах, которых не так уж много. А на всяком треше и стенках они и не нужны...
И потом, скрытые эффекты - это половина беды.
Разрабы просто определяют, какой должна быть максимально допустимая величина параметра и у них есть очень простой инструмент для того, чтобы не позволить его оверкапнуть малой кровью. Этот инструмент: кривая снижения эффективности и статы мобов, устанавливаемые теми же разрабами.
Правда, по моим наблюдениям, кривая эффективности не совсем такая, какой кажется ) Всегда существует определенная граница, без достижения которой вы не сможете нормально конкурировать со статами мобов. Эта граница (и статы мобов) определяется разрабами с учетом того, что хороший рейд и одет грамотно, и руки у него прямые, и тактику он знает, и моб отдебафан по полной... Если кривая снижения эффективности не позволяет разрабам добиться баланса - они добьются этого оверкапами статов мобов и скрытыми эффектами.
В свете этого я не понимаю, почему люди так неуважительно относятся к ресистам, статам, бафам и дебафам, только максимально эффективное использование которых может приблизить рейд к той картине боя, которую навязывают разрабы и выпадение из которой превращает бой с мобом в избиение рейда...