Название: Механика игры - описание параметров Отправлено: Магиус (Найт) от 10 Августа 2011, 11:30:17 мож и баян, но нашел инфу на Акелле, закину сюда
Синие параметры "Что значит синие параметры на предметах и что они делают?" Увеличение общей защиты:увеличивает значение защиты на доспехах. Вероятность блокирования: увеличивает ваш шанс блока в процентном отношении. При использовании щита, дающего 20% блока, 10% Вероятности блокирования увеличит шанс блока до 22%. Дополнительная вероятность парировать: нескалируемый шанс парировать атаку. Дополнительная вероятность уклониться: нескалируемый шанс уклониться от атаки. Дополнительный шанс ответного удара (Extra Riposte Chance): нескалируемый шанс нанести ответный удар на атаку. Увеличенная вероятность ответного удара (Additional Riposte Chance): повышает шанс ответного удара в случае, если вы парировали. Повреждения от ответного удара: увеличивает силу ответного удара. Базовое значение: увеличивает базовый урон всех умений. Не влияет на автоатаку. Не имеет капа после LU56. Модификатор умений: увеличивает значение всех умений. Кап 50% от базового значения умения (зависящего от общего Базового значения). Вероятность двойной атаки: увеличивает шанс дважды нанести автоатаку. Работает для ближнего и дальнобойного оружия, но не работает для боевых умений и заклинаний. Шанс двойной атаки заклинанием: дает шанс нанести урон заклинанием дважды. Критический шанс: увеличивает шанс критического удара или критического лечения. Критический бонус: увеличивает силу критических ударов. Работает для автоатаки, умений и заклинаний. Не имеет капа. Критическая общая защита: уменьшает повреждения от критических ударов. Не имеет капа, но не может снизить урон от критического удара ниже значения не-критического удара. ПвП Критическая защита: это просто ПвП-версия критической защиты, работающая только против игроков. Крепкость: уменьшает получаемые повреждения в ПвП-бою. Дает критическую защиту в ПвП-бою, равную Крепкость*1,5. Повреждения в секунду: увеличивает силу автоатаки. Кап = 200, при этом увеличение 125%. Скорость атаки: увеличивает частоту автоатаки. Кап = 200, при этом увеличение 125%. Шквал ударов/Flurry: дополнительный шанс нанести удар до 4 раз. Останавливается, если вы промахнулись. Работает только для основного оружия и не конфликтует с Двойной атакой. Точность: увеличивает шанс попасть по цели, когда вы по ней "промахнулись". Она не работает против парирования, блока и ответного удара. Вероятность автоатаки 3Д: повышает шанс поразить основным оружием одновременно до 4 целей в пределах радиуса действия автоатаки. Радиус поражения оружия ближнего боя: увеличивает радиус действия рукопашных боевых умений (базовый - 5 метров) и автоатаки (базовый - 2.5 метра). Кап 100%. Радиус поражения дальнобойным оружием: увеличивает радиус действия дальнобойных боевых умений и дальнобойной автоатаки. Сохранение боеприпасов: увеличивает шанс того, что Дальнобойная атака не потребует расхода боеприпасов. Minimum Deflection Chance: борцовский аналог нескалируемого блока. Время использования способности: уменьшает время прочтения всех способностей. Кап - 50% от базового времени прочтения достигается при значении параметра 100%. Время восстановления способности: уменьшает задержку между использованием способностей. Кап - 50% от базового времени восстановления, достигается при значении параметра 100%. Время повторного использования способности: уменьшает время повторного использования способностей. Кап - 50% от базового времени повторного использования. достигается при значении параметра 100%. Время повторного использования заклинаний: работает, как и время повторного использования способностей, но только для тех способностей, которые располагаются в разделе "Заклинания" книги Знаний. Отрицание преград: дает шанс игнорировать ответный удар, парирование и блок цели. Здоровье в бессознательном состоянии: Unconscious Health увеличивает количество здоровья в бессознательном состоянии - когда полоска здоровья фиолетовая. Усиление ненависти: увеличивает или уменьшает генерируемую персонажем агрессию в процентах. Кап от -50% до 50%. Множитель рукопашного урона (Melee Damage Multiplier): увеличивает повреждения от автоатаки. Бонус урона оружия (Weapon Damage Bonus): увеличивает повреждения от автоатаки. Название: Re: Механика игры - описание параметров Отправлено: Pirate от 10 Августа 2011, 17:11:40 Это из моего гайда (http://norrath.ru/eq2/classes/4324-strazh-dlya-chajnikov-perevod-gajda-s-eq2flamescom), в котором я насобирал много всякого )) Ему уже скоро год исполнится, так что он немного устарел (та же ловкость уже давно не влияет на критмити).
Там в конце гайда перед этими параметрами еще есть интересные вещи (про капы, ресисты, виды уклонения и прочее). Правда, может уже что-то и поменяли. Название: Re: Механика игры - описание параметров Отправлено: Даттатрэ от 12 Декабря 2012, 15:26:45 а это все актуально? новые капы гдето есть?
Название: Re: Механика игры - описание параметров Отправлено: Прима от 26 Января 2013, 00:37:06 Кто то может поподробнее рассказать про ответку. И есть ли она у убика?
Название: Re: Механика игры - описание параметров Отправлено: Pirate от 26 Января 2013, 21:37:18 Не знаю, зачем убику ответка, так она проходит только в ответ на удар по персонажу, но в любом случае это слабый удар фиксированной величины, который даёт ничтожное количество дпса даже танкам, в которых прилетают все удары.
Увидеть величину ответки можно в парсе, если она есть вообще у персонажа. Название: Re: Механика игры - описание параметров Отправлено: Pirate от 14 Февраля 2013, 21:21:42 Интересная тема (http://forums.akella-online.ru/showthread.php?t=41961) про отрицание преград и точность на Акелле.
Название: Re: Механика игры - описание параметров Отправлено: Тельце от 06 Марта 2013, 15:20:11 то есть получается, что важнее всего не блок, парирование и ответный удар...а именно УКЛОНЕНИЕ ЦЕЛИ.
оно может сработать и при точности и при отрицании преград. надо, чтобы в игре появился АНТИУКЛОН ;D rolley Название: Re: Механика игры - описание параметров Отправлено: Alki от 07 Марта 2013, 08:43:29 Скорость атаки: увеличивает частоту автоатаки. Кап = 200, при этом увеличение 125%.
Следует отметить, что после достижения капа, скорость атаки начинает увеличивать значение шквала ударов, поэтому, милишникам, прокачивающим мульту вплоть до 1000 (7 ударов), не следует это делать за счет перековки скорости атаки - потеряете в шквале. Название: Re: Механика игры - описание параметров Отправлено: Барабука от 07 Марта 2013, 22:01:22 если есть возможность, лучше перековывайте :) Допустим, 100 мульты даст больше, чем 5 вихри. Но в разведошмотках как правило дабла есть на всех шмотках, так что СА в неё не перековать (исключение разве что плащ, например, фракционный). СА не стоит перековывать тем, у кого идёт конверсия по престижу за счёт СА.
Название: Re: Механика игры - описание параметров Отправлено: Alki от 08 Марта 2013, 11:22:55 если есть возможность, лучше перековывайте :) Допустим, 100 мульты даст больше, чем 5 вихри. Но в разведошмотках как правило дабла есть на всех шмотках, так что СА в неё не перековать (исключение разве что плащ, например, фракционный). СА не стоит перековывать тем, у кого идёт конверсия по престижу за счёт СА. Разумеется, вихревую атаку стоит тянуть вверх, когда мульта превысила 600, а в идеале дошла до 1000. Именно от 600 до 1000% растянут шанс 7-го удара мультой, и тут уже вихревая атака, которая по непроверенным данным тоже с ростом процента дает больше шансов на 4 удара, будет весьма и весьма не лишней. Особенно это важно для двуруких, типа моего Громилы. 22 удара за один замах это очень даже не мало... Название: Re: Механика игры - описание параметров Отправлено: Комарище от 11 Марта 2013, 10:03:01 У повреждений в секунду есть кап сейчас ?
Название: Re: Механика игры - описание параметров Отправлено: Достабль от 11 Марта 2013, 10:13:18 кап не изменился,
Цитировать Повреждения в секунду: увеличивает силу автоатаки. Кап = 200, при этом увеличение 125%. учитывая всякие плюшки от гипно, менестреля и прочая прочая п/с можно вообще не заморачиватьсяНазвание: Re: Механика игры - описание параметров Отправлено: Eristan от 11 Марта 2013, 10:26:42 Софткап 200 - 125%
При 300 - 135. Далее каждые 100 ДПС мода = +5% - без ограничений. Название: Re: Механика игры - описание параметров Отправлено: Pirate от 25 Августа 2013, 22:10:42 http://forums.akella-online.ru/showpost.php?p=1487091&postcount=67
Название: Re: Механика игры - описание параметров Отправлено: Алекто от 26 Августа 2013, 00:10:00 Это со скоростью атаки можно не заморачиваться выше 200,...а п\с - нет капа..а милишникам все что выше 600 даблы,лучше как раз перековать все в п\с..
Название: Re: Механика игры - описание параметров Отправлено: Достабль от 26 Августа 2013, 08:57:28 есть похожее мнение, только не после 600 МА, а после 1000. не тестил...
Название: Re: Механика игры - описание параметров Отправлено: Eristan от 26 Августа 2013, 10:20:53 http://eq2.wikia.com/wiki/Cap
Вот тут достаточно подробно все изложено. Название: Re: Механика игры - описание параметров Отправлено: Алекто от 26 Августа 2013, 11:23:31 Дост, давай не будем заниматься магией цифр, а воспользуемся старой доброй логикой...
И так - 1.что бы дабла была эффективной ее нужно таймить,и весь бой вести на уровне автомата(положа руку на сердце скажем так - не всем это дано..мягко выражаясь) 2.дабла на уровне 600 легко достигается за счет шмота, что бы загнать параметр выше придется повышать его перековкой,рунами в ущерб других параметров.. 3.дабла в районе от 600 до 900 - не даст тебе никакого прироста.. 4.300 - очков которые можно разумно распределить на п\с,крит.бонус,точность,реюз,вихрю - дадут тебе гораздо больше прироста в дпс.. 5. иметь 6 атак со 100% прохождением гораздо лучше 7 атак с 15-20% промахов.....и т.д. это лично мое мнение и мой личный опыт... Название: Re: Механика игры - описание параметров Отправлено: Eristan от 26 Августа 2013, 12:16:01 1) Мульта 600-900 дает прирост авты
2) Мульта дает прирост кб некоторым архетипам скаутов. 3) Перековывают в первую очредь скорость атаки, а шмоток где ее нет достаточно мало. 4) Смысла перековываться в точность нет. На подавляющем большинстве мобов итак 97-98% попаданий. 5) Про тайминг авты актуально только для классов с большим кол-вом долгокастующихся абилок. Название: Re: Механика игры - описание параметров Отправлено: Алекто от 27 Августа 2013, 00:16:27 Как скажешь, Начальника :-[ Моя человек маленький..
Название: Re: Механика игры - описание параметров Отправлено: Будильник от 20 Октября 2013, 13:16:55 Народ объясните ктонибудь такой парадокс:
Есть 2 параметра. Время повторного использования способности: уменьшает время повторного использования способностей. Кап - 50% от базового времени повторного использования. достигается при значении параметра 100%. И Время повторного использования заклинаний: работает, как и время повторного использования способностей, но только для тех способностей, которые располагаются в разделе "Заклинания" книги Знаний. На кой черт куча бойцов в том числе и громилы разгоняют именно Время повторного использования заклинаний хотя у таких классов как Страж, Берс, Монк и Гром нет в книге Знаний раздела "Заклинания". Для чего это делается? Название: Re: Механика игры - описание параметров Отправлено: Pirate от 20 Октября 2013, 13:30:15 Потому что Время повторного использования заклинаний уменьшает повтор НЕ ТОЛЬКО тех способностей, которые располагаются в разделе "Заклинания" книги Знаний.
И у бойцов хватает умений, которые разгоняются повтором заклинаний. Это практически все антиспайки и дружественные бафы. Бывает, что и позиционки, и даже некоторые дамажные спеллы (чаще всего из АД). Проверять надо все способности. Название: Re: Механика игры - описание параметров Отправлено: Будильник от 20 Октября 2013, 14:14:23 Вобщем я перековался в Реюз Заклинаний и уронил ДПС почти на 100к... Хотя по народу смотрел Громы почти все гонять именно этот параметр. Дамажные спелы стали заметно медленней отлипать(
Название: Re: Механика игры - описание параметров Отправлено: Достабль от 20 Октября 2013, 16:43:31 в свое время, обсуждая для менестреля реюз заклов и боевых умений, мы уже пришли к выводу, что разрабы запутали ситуацию с различными абилками донельзя. Чем отличается заклинание от боевого умения - никто не знает, название страницы в книге знаний - не показатель, у танков там вообще все на одной странице. Единственным параметром, который может определить, к чему относится та или иная абилка, является... сам факт изменения или неизменения её отлипа при изменении реюза заклинаний. Смешно - но это так.
то есть выписываешь время отлипа интересующих абилок, меняешь реюз именно заклинаний - и смотришь, где время изменилось. Потеря 100к дамага при такой перековке... очень сомнительно. ты явно что-то путаешь. в теме на акеле я оценивал затраты при перековке (http://forums.akella-online.ru/showthread.php?t=42360&page=6), получалось, что для 100% реюза заклами при имеющемся шмоте я пожертвовал примерно 200-210 СА (скорости атаки). Так мало - потому что перековка в уменьшение реюза только заклинаний обходится в несколько раз дешевле, чем в общий реюз. При потере 210 СА у тебя дамаг уменьшается на 100к? Сколько же миллионов тогда у тебя дпс? :) Возможная причина непонятности: при перековке ты спутал реюз заклинаний и общий. Дело в том, что в реюз заклами перековываются не все вещи. Если у перековщика ты видишь только один "реюз заклиланий", то это - общий. пусть даже его перевели как заклинаний. А вот если есть две строчки с таким же почти одинаковым названием - то тебе нужна нижняя, там - реюз именно заклинаний. и, конечно, определись - а что конкретно ты хочешь от увеличения реюза. какие конкретные спелы что дадут, если будут отлипать быстрее. Название: Re: Механика игры - описание параметров Отправлено: Будильник от 20 Октября 2013, 16:50:50 В общем пока играюсь с параметрами, потеря в ДПСе из-за того что СА у меня в большинстве перековано в агро гейн и отрицание преград, перековывал ещё пс и мод абилити. Сидю курю короче)) rolley rolley
Название: Re: Механика игры - описание параметров Отправлено: Будильник от 20 Октября 2013, 17:08:18 Короче для грома именно этот параметр (реюз Заклов) даем отлип Для всех Таунтов, Прикрывалок, Фирок/Стунилок и КИ+Богомол, а и самое Главное это НЕУМИРАЙКА 8) Короче смысл есть, осталось понять, что перековывать))
Название: Re: Механика игры - описание параметров Отправлено: Stivi от 18 Ноября 2013, 08:50:34 чтоб вкратце понять о чем они думали, когда ваяли
http://norrath.ru/wiki/%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%BC%D0%B5%D1%85%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0_ToV Название: Re: Механика игры - описание параметров Отправлено: Pirate от 23 Ноября 2013, 18:03:00 Не помню, где это уже писали, линканите сюда или напишите вкратце, как определить кап модификатора умений для конкретного спелла.
Допустим, при наведении мыши на спелл, у него верхний урон = 10к, а модификатор умений у персонажа в этот момент 2к. Получаем, что базовый урон спела = 8к, следовательно кап модификатора 4к? Название: Re: Механика игры - описание параметров Отправлено: Ahav от 23 Ноября 2013, 18:28:09 Не помню, где это уже писали, линканите сюда или напишите вкратце, как определить кап модификатора умений для конкретного спелла. Раздеваешься до гола, сбрасываешь ОД в 0. Вобщем добиваешься что бы база и мод были нулевые. Теперь смотришь на спел и записываешь макс урон (для дотов суммируешь урон от всех тиков). Теперь умножаешь макс урон от спела на (1+ (свою базу/100)), и делишь на 2. Полученное число и будет капом мода умения для данного спела и твоей текущей базы. но учти что сейчас появились талики и шеи просто с читерскими проками (типа +100% к базе или +100% к КБ), а вот на мод проков я пока не видел. Смотрел по новым айтемам на u.eq2wire Название: Re: Механика игры - описание параметров Отправлено: Арсен от 23 Ноября 2013, 20:20:53 Если ненужна ювелирная точность то можно просто убиться или утопиться и все будет понулям (почти). Что проще чем раздеваться и сбрасывать од
Из проков на мод пока только руну видел, тио там 1500 всего что немного Название: Re: Механика игры - описание параметров Отправлено: Лиюн от 25 Ноября 2013, 10:05:01 Объясните плиз:
1. Что означает "бонус урона от оружия" в переводе на язык милишника? Например, у меча 6сек верхняя граница урона ~3,1к, плюс имеем 6,5 бонуса урона от оружия. И что в результате? 2. Параметры типа МА оружием/заклинанием, СА оружием/заклинанием, П/С оружием/заклинанием упразднили, правда появился параметр "бонус урона от оружия заклинанием". И какова теперь эффективность палки (фокус) у магов и хилов? На какие параметры ориентироваться вместо прежних "YY оружием/заклинанием"? Название: Re: Механика игры - описание параметров Отправлено: Керрамзит от 25 Ноября 2013, 10:55:47 бонус оружия 6говорят щас дает около 30к дпсу,а магам надо 120мульты,900пс и300са.
Название: Re: Механика игры - описание параметров Отправлено: Stivi от 25 Ноября 2013, 17:28:52 если меня не обманывают(если что -Эри поправит), то 10 к бонусу дает 10% прироста к базовым порогам автоатаки оружия нижнему и верхнему(бустит рейтинг короче)
бонус к оружию заклинания-это бонус на фокусы маговские(смысл тот же как и на обычное оружие) Название: Re: Механика игры - описание параметров Отправлено: Арсен от 25 Ноября 2013, 20:28:25 бонус оружия 6говорят щас дает около 30к дпсу,а магам надо 120мульты,900пс и300са. Попробовал сет шмота из соло на бонус урона который, не понравилось убого как то, афта на 3м месте в парсе общий дпс ниже сотни на 2( недоволш-недоразвед какой то(.Щас разогнал каст до 200 для даблы остальное в мод намного лучше стало но все равно что то нето Название: Re: Механика игры - описание параметров Отправлено: Керрамзит от 25 Ноября 2013, 21:04:59 Да баланс сильно изменили с дпсом непонятки,у меня тр до обновы в 94ур пвп шмоте(примерно уровень рейд шмота дракура) выдавал под 300к спокойно,щас в новом шмоте еле250набираю(((
Название: Re: Механика игры - описание параметров Отправлено: Лигерон от 25 Ноября 2013, 22:20:41 на паке
(http://s020.radikal.ru/i714/1311/98/9759aa96fb0c.png) (http://s020.radikal.ru/i714/1311/98/9759aa96fb0c.png) Название: Re: Механика игры - описание параметров Отправлено: Лиюн от 26 Ноября 2013, 07:21:06 С бонусом к оружию понял, спасибо!
Трубе начал собирать квестовый шмот на КБ+МА+П/С+бонус к оружию+мод, посмотрим, что получиться. :) Волшу собрал квестовый шмот на КБ+база+мод, в открытой зоне очень даже не плохо, проверим, что в инстах будет. Название: Re: Механика игры - описание параметров Отправлено: Керрамзит от 26 Ноября 2013, 10:14:13 У виишан хороший шмот падает если его по максимально улучшить то будет на уровне изи х4.
Название: Re: Механика игры - описание параметров Отправлено: Ретано от 26 Ноября 2013, 10:16:01 Максимально улучшенный шмот с виишан прикидочно лучше изи х4. Зеленые камни + 20 проц к статам вроде дают. Судя по луту с первого имени виишан с 2 зелеными гемами = изи х4.
Название: Re: Механика игры - описание параметров Отправлено: Ahav от 26 Ноября 2013, 11:20:06 С бонусом к оружию понял, спасибо! Вот хз нужна ли МА трубе сейчас:Трубе начал собирать квестовый шмот на КБ+МА+П/С+бонус к оружию+мод, посмотрим, что получиться. :) 1. По стоимости перековке и количественно на вещах МА = СА, после 200 СА переводится в вихрю. С учетом изменения механики МА и СА одинаково эффективны до значения 150, после этого эффективность прироста МА раза в три меньше прироста СА (при условии конечно что нет капа вихривой). Там зависимость не линейная но для простоты можно считать так. Ситуация меняется при значениях МА=300 СА=900. СА упирается в софт кап и МА можно гнать к значению 900, далее СА до 1200 (кап) затем МА до 1200 (тоже кап). правда до таких значений доводить. как мне кажется, не эффективно. 2. СА для правой ветки престижа превращается в Базу, отсюда имеет смысл подрезать МА (оставив её в диапазоне 150-200, гнать СА) Вобщем мои сфероконичные прикидочные ориентиры для трубы, с ориентацией на база-билд и правую ветку: П/С ~ 600 МА 150-200 СА 600-900 Название: Re: Механика игры - описание параметров Отправлено: Ahav от 26 Ноября 2013, 11:33:57 Раздеваешься до гола, сбрасываешь ОД в 0. Вобщем добиваешься что бы база и мод были нулевые. Теперь смотришь на спел и записываешь макс урон (для дотов суммируешь урон от всех тиков). Теперь умножаешь макс урон от спела на (1+ (свою базу/100)), и делишь на 2. Полученное число и будет капом мода умения для данного спела и твоей текущей базы. Вобщем смотришь в описании спела на макс дамаг, делишь на 3: а) если текущий мод умения больше максдамаг/3, то кап уже достигнут, кап мода можно посчитать по формуле макс дамаг/3 б) если текущий мод умения меньше максдамаг/3, то кап не достигнут, ап мода можно посчитать по формуле (макс дамаг-текущий мод)/2 Название: Re: Механика игры - описание параметров Отправлено: Ahav от 26 Ноября 2013, 16:56:39 Максимально улучшенный шмот с виишан прикидочно лучше изи х4. Зеленые камни + 20 проц к статам вроде дают. Судя по луту с первого имени виишан с 2 зелеными гемами = изи х4. прикинул по базе (смотрел по параметру КБ на тушке):градация КБ камень улучшение на % от Cryptic 0 Cryptic 0 28,6 yellow 0,00% Cryptic 1 29,8 yellow 4,20% Cryptic 2 31,1 yellow 8,74% Cryptic 3 32,3 yellow 12,94% Arcane 0 32,7 blue 14,34% Cryptic 4 33,6 yellow 17,48% Arcane 1 33,9 blue 18,53% Arcane 2 35,2 blue 23,08% Arcane 3 36,4 blue 27,27% Potent 0 37 green 29,37% Arcane 4 37,6 blue 31,47% Energized0 38,3 red 33,92% Potent 1 38,3 green 33,92% Potent 2 39,5 green 38,11% Potent 3 40,8 green 42,66% Energized1 41,8 red 46,15% Mystical 0 44,6 purple 55,94% Mystical 1 ~47 purple ~64,34% Название: Re: Механика игры - описание параметров Отправлено: Лигерон от 26 Ноября 2013, 17:35:54 а красные камни где брать?
Название: Re: Механика игры - описание параметров Отправлено: Stivi от 26 Ноября 2013, 17:55:32 Вобщем мои сфероконичные прикидочные ориентиры для трубы, с ориентацией на база-билд и правую ветку: ты совсем забыл про болт, базу, кш и флариП/С ~ 600 МА 150-200 СА 600-900 в идеале на трубу надо собирать гибрид шапка+торс+ноги,предплечья-допустим в кб+база+мод плечи, сапоги,руки на дпс,са, бонус,ЗД Название: Re: Механика игры - описание параметров Отправлено: Ahav от 26 Ноября 2013, 18:18:51 Вобщем мои сфероконичные прикидочные ориентиры для трубы, с ориентацией на база-билд и правую ветку: ты совсем забыл про болт, базу, кш и флариП/С ~ 600 МА 150-200 СА 600-900 в идеале на трубу надо собирать гибрид шапка+торс+ноги,предплечья-допустим в кб+база+мод плечи, сапоги,руки на дпс,са, бонус,ЗД А так да, придется гибрид ваять: С базой больной вопрос: с одной стороны Базу надо стараться брать по максимуму, но если все шмотки на базу, то мрачно выходит совсем с автой, поэтому одну - две из жирных (из серии торс, штаны, шапка) возьму без базы в варианте (мод оружия + СА + Д/С) хотя это ~ -40 базы. Болт, каст, рекаст, рековери набираются в достаточном количестве (если брать остальные шмотки ориентированные на базу), часть из этого в оверкапе перековывается в П/С и СА. зеленые встаки надо с зергом на МА (с перековкой на других шмотках в СА) и П/С. фиолетовые в шмот скорее всего на КБ плащ и пояс тоже КБ оринтированные. Флари скорее всего лесом :'( , только то что от СА идет. Название: Re: Механика игры - описание параметров Отправлено: Керрамзит от 27 Ноября 2013, 10:38:22 а красные камни где брать? красный камень делается из 4зеленыхНазвание: Re: Механика игры - описание параметров Отправлено: Керрамзит от 27 Ноября 2013, 10:41:39 Если есть гипна в группе то с ма можно не париться,вполне хватит
Название: Re: Механика игры - описание параметров Отправлено: Лигерон от 27 Ноября 2013, 11:48:46 а красные камни где брать? красный камень делается из 4зеленыхкаким образом? Название: Re: Механика игры - описание параметров Отправлено: Stivi от 27 Ноября 2013, 12:14:49 берешь и вставляешь в шмот,который падает с групп инстов 4 зеленых гема, потом покупаешь за 10 толкинов красную дырку и оппп-па-1 у тебя минус шмот и 125х4=500 толкиенов если покупать и 90х4=360 толкиенов если крафтить и 1 красный гем
Название: Re: Механика игры - описание параметров Отправлено: Eristan от 27 Ноября 2013, 12:36:16 Кто научит как в 3 зеленых слота вставить 4 камня?)
Название: Re: Механика игры - описание параметров Отправлено: Stivi от 27 Ноября 2013, 12:38:06 как-как-впихиваешь и все)
скрафти лучше мне)) а то как барыго-500п, 500п) ты подскажи лучше 3 гема зеленых дают в итоге сопоставимый шмот со шмотом с красным гемом?? я это к тому, что в рейде падает 3 варианта шмота, а в героике есть еще варианты Название: Re: Механика игры - описание параметров Отправлено: Eristan от 27 Ноября 2013, 13:27:20 с 3 зелеными рунами лучше чем рейдизи без красной руны.
Ну ты лови когда я кричу про крафт, значит свободен и могу покрафтить.) Название: Re: Механика игры - описание параметров Отправлено: Лигерон от 27 Ноября 2013, 13:57:29 берешь и вставляешь в шмот,который падает с групп инстов 4 зеленых гема, потом покупаешь за 10 толкинов красную дырку и оппп-па-1 у тебя минус шмот и 125х4=500 толкиенов если покупать и 90х4=360 толкиенов если крафтить и 1 красный гем где купить красную дырку? у дракоты только такие: (http://s019.radikal.ru/i613/1311/89/321bb7cae5ae.png) (http://s019.radikal.ru/i613/1311/89/321bb7cae5ae.png) насколько мой инглиш позволяет green gemstone никак не красный... Название: Re: Механика игры - описание параметров Отправлено: Лиюн от 27 Ноября 2013, 14:52:39 Проверь торговца рецептами в башне, где станки стоят, где вход в Ядро. Не точно, но у кого-то я видел такое. И тебе нужно не камень, а именно "дырку" для камня. У торговца они так и выглядят - 6-и угольная дырка на темном квадрате.
Название: Re: Механика игры - описание параметров Отправлено: Лиюн от 28 Ноября 2013, 06:44:58 У торговца рецептами проверил - нет. У продавца этимонами (дракоты) и правда нет ни красной ни фиолетовой.
P.S. Вчера скрин с "дырками" у меня почему-то не отображался. ??? Название: Re: Механика игры - описание параметров Отправлено: Stivi от 28 Ноября 2013, 09:26:47 поправочка-дырки надо юзать того же цвета, что и вставляемые гемы
то есть чтоб порлучить красный гем надо собрать шмот с 3 зелеными гемами и ткнуть на него зеленую дырку Название: Re: Механика игры - описание параметров Отправлено: Лигерон от 28 Ноября 2013, 10:18:08 неужели скрин не видно? Примерный перевод: из шмотки с 3-мя зелеными можно получить один ЗЕЛЕНЫЙ. Либо косяк в описании, либо они реально так работают например при смене шмота с кб и базой на бонус оружия, чтобы терять не 3 гема а только два.
Кто-нибудь проверял? Название: Re: Механика игры - описание параметров Отправлено: Ahav от 28 Ноября 2013, 11:36:48 Напомните пожалуйста, вернее поправьте если не прав:
"Автоатака по площади" - это дополнительно до 4-х ударов по другим целям. при этом эти удары без мульты и вихри, и от них не срабатывают проки. но Авта по площади записывается в концерт. Название: Re: Механика игры - описание параметров Отправлено: Stivi от 28 Ноября 2013, 12:18:31 Напомните пожалуйста, вернее поправьте если не прав: "Автоатака по площади" - это дополнительно до 4-х ударов по другим целям. при этом эти удары без мульты и вихри, и от них не срабатывают проки. но Авта по площади записывается в концерт. поправляю автоатака по площади-сейчас принято называть автоатака в зоне действия ЗД -дополнительная атака по группе мобов в режиме автоатаки, которая может нанести урон от оружия в зоне действия ЗД(но не более 8 целей вроде бы, если не путаю) В концерт записывается все основные удары от автоатаки кроме дополнительных бонусов типа даблы, вихри и проков с оружия.Автоатака по группе мобов в режиме атаки ЗД считается как каждый удар без дополнительныъх бонусов и записывается в концерт. Название: Re: Механика игры - описание параметров Отправлено: Ahav от 28 Ноября 2013, 12:32:04 А проки (мир в душе, топот, какафония...) они срабатывают от авты в ЗД?
Название: Re: Механика игры - описание параметров Отправлено: Лиюн от 28 Ноября 2013, 14:48:48 неужели скрин не видно? Сегодня скрин норм видно и "Гостю" и "Пользователю". По существу пока никакой инфы у мну нет.автоатака по площади-сейчас принято называть автоатака в зоне действия ЗД -дополнительная атака по группе мобов в режиме автоатаки, которая может нанести урон от оружия в зоне действия ЗД(но не более 8 целей вроде бы, если не путаю) А "Зона Действия" - имеется ввиду сектор 180 град. перед колдующим? Или в круговую - 360 град.? Название: Re: Механика игры - описание параметров Отправлено: Stivi от 28 Ноября 2013, 14:50:43 нет, они только разгоняют бафы, насчет мира точно нет-это прок, а прок не входит в концерт и вообще, все что не наносит прямого урона-проки там на яд, псих. и т.д в концерт не пишутся
этот гайд до сих пор актуален со смещением в нынешних реалиях http://forums.akella-online.ru/showpost.php?p=1406454&postcount=1 Название: Re: Механика игры - описание параметров Отправлено: Stivi от 28 Ноября 2013, 14:53:45 А "Зона Действия" - имеется ввиду сектор 180 град. перед колдующим? Или в круговую - 360 град.? перед фронтом 180 градусов Название: Re: Механика игры - описание параметров Отправлено: Лиюн от 29 Ноября 2013, 09:56:43 Ясно, спс!
Название: Re: Механика игры - описание параметров Отправлено: Керрамзит от 30 Ноября 2013, 11:04:42 неужели скрин не видно? Примерный перевод: из шмотки с 3-мя зелеными можно получить один ЗЕЛЕНЫЙ. Либо косяк в описании, либо они реально так работают например при смене шмота с кб и базой на бонус оружия, чтобы терять не 3 гема а только два. на желтых проверял,все норм,4 в 1 синюю конвертитКто-нибудь проверял? Название: Re: Механика игры - описание параметров Отправлено: Лигерон от 30 Ноября 2013, 11:26:09 я и на синих проверял, а вот на зеленых чот ачкую...
Название: Re: Механика игры - описание параметров Отправлено: Eristan от 30 Ноября 2013, 16:54:48 Зеленые конвертит в зеленую.
Название: Re: Механика игры - описание параметров Отправлено: Лигерон от 30 Ноября 2013, 18:23:47 подстава) а где красные брать?
Название: Re: Механика игры - описание параметров Отправлено: Eristan от 30 Ноября 2013, 18:41:06 С аватаров - 3 шт
С финалок рейд зон -2 шт С брислблейна - 1 шт. Название: Re: Механика игры - описание параметров Отправлено: Керрамзит от 02 Декабря 2013, 23:58:32 С аватаров - 3 шт поч с брисблейна 1 он уже не аватар?))С финалок рейд зон -2 шт С брислблейна - 1 шт. Название: Re: Механика игры - описание параметров Отправлено: Лигерон от 03 Декабря 2013, 07:36:44 Видимо имеется ввиду Брислбейн на арене, а аватары контестед.
|