Гильдия "Аваллон"

Таверна => Болталка => Тема начата: Alki от 14 Ноября 2014, 19:37:06



Название: D&C (Divide & Conquer)
Отправлено: Alki от 14 Ноября 2014, 19:37:06
Давно ищу, во что бы такое поиграть… Легкое, не слишком утомительное, «браузерное», доступное с любого компьютера, обязательно коллективное, и, по возможности, интересное большому количеству людей. Ищу, и не нахожу… Попадаются либо мегадонатские суперпроекты, либо откровенная туфта, либо, царство периодических, запланированных рестартов и авралов. Все это не то, все это утомляет. И вот вспомнил о старой, доброй игре, в которую играл несколько лет подряд, играл с удовольствием, пока не устал, впрочем, об этом чуть позже.
Игра называется «Разделяй и Властвуй», или просто РиВ. Разработчик – Дмитрий Грибов из подмосковного Жуковского.  Адрес игры – http://www.the-game.ru  Расскажу о ней чуть более подробно:
Это космическая пошаговая стратегия, которая живет «почти» без рестартов и делает 3 хода в сутки: 05, 13 и 21 час Мск. В игре почти нет графики, практически никакой анимации и ни малейшего намека на изысканный дизайн. На первый взгляд, а может быть, даже и на второй, игра покажется совсем простой и примитивной. Это не так. Игра очень сложна, интересна, и наполнена множеством нюансов и игровых фич. Она требует грамотного планирования, стратегического мышления и дипломатических талантов. Одному в ней скучно, практически нечего делать, но в компании – совсем другое дело. Хорошая компания может выстроить сильное и крепкое государство, способное заставить считаться с собой все игровое сообщество.
Одной из любопытных особенностей игры является узаконенное мультоводство. Да, любой игрок имеет право иметь столько мультов, сколько сочтет нужным. Однако не стоит радоваться раньше времени… При старте каждый мульт потребует от Вас максимум 3-6 минут внимания в сутки, но, по мере роста и развития, времени для каждого будет требоваться все больше. В конце концов, в них можно просто закопаться, и настолько, что времени на что-либо еще просто не останется.  Вот так и я «закопался» в свое время. Поэтому я бы рекомендовал заводить не больше 3-5 мультов.  И к старту каждого мульта надо подойти творчески:
Дело в том, что в игре можно создать бесчисленное количество рас, каждая из которых будет обладать своим уникальным набором бонусов и штрафов. Но не все расы одинаково полезны. За время существования игры пользователи не только изучили и опробовали на практике все основные направления в «расостроительстве», но и определили круг полезных и бесполезных наборов расовых бонусов. Готовые решения у меня есть. Условно, все расы можно разделить на «мясные» и «специализированные». Мясные расы, как понятно из названия, созданы для производства большого количества ресурсов. Это их основная функция. Ресурсами можно обмениваться, и задача мясных рас эти ресурсы производить, копить и упаковывать для отправки на помощь специалистам. Вторая функция мяса – быть вассалами, повышая, тем самым, уровень научного развития специалистов. Основные специалисты:
- Летун. Имеет бонусы к скорости и дальности полета. Производство двигателей для нужд сообщества.
- Дамагер. Бонусы к наносимым повреждениям. Производство различных видов вооружений.
- Хитовик. Прочность юнитов и построек. С его стапелей сходят самые крепкие корпуса для космической и наземной техники.
- Научник. Производит на свет временных специалистов, которые, при удачном стечении обстоятельств, снабдят армии империи (простите, сообщества)  уникальными деталями и постройками.
- Бронник. Максимальные бонусы к прочности брони.
- Разведчики. Позволяют создавать самые эффективные системы невидимости и детекторы невидимок.
В игре существует всего 3 ресурса: минералы, органика и энергия. Любая из созданных рас пользуется лишь двумя из них, основным (первичка) и вспомогательным (вторичка). Сочетание любое. Ресурсы добываются на планетах с помощью добывающих сооружений и тратятся не только на производство, но и на постоянное содержание армий и построек. Универсальным ресурсом для всех рас являются кредиты (деньги). Они так же тратятся на постройку юнитов, разработку новых прототипов и на невидимость флотов.
Для заселения новых планет строится колониальный модуль, который доставляется на планету обычным транспортным кораблем.  Однако, чем больше планет, тем выше уровень коррупции на них. Заселяя новые планеты, можно добиться уровня коррупции 95%, что делает обладание планетой бессмысленным. Она не будет приносить ни ресурсов, ни денег, на ней нельзя будет ничего построить. На борьбу с коррупцией может быть построен специальный юнит – наместник. Чем больше наместников, тем больше планет можно заселить при удовлетворительном уровне коррупции на них. Да вот беда, каждый наместник намного дороже предыдущего, строится намного дольше, и в результате уже начиная с 10 наместника, они становятся просто национальным достоянием. Их необходимо грамотно охранять, - защищать или эвакуировать.
Как и в любой игре, чем выше технологический уровень, тем больше видов юнитов, оружия, брони, двигателей, радаров и детекторов доступно. Растут и уровни шасси старых юнитов, позволяя вмещать в них все больше полезной нагрузки. Дизайн юнитов – пожалуй, отдельная тема. Ее не описать ни в двух словах, ни в двух страницах. Юниты могут быть собраны как из собственных деталей, так и из импортных, то есть тех самых, что производят для сообщества аккаунты - специалисты. Разумеется, характеристики таких сборных юнитов будут намного превосходить характеристики любой отдельной расы.
Вселенная РиВ довольно велика: 1000х1000 клеток.  Поэтому, даже чтобы поселиться всем вместе, компактно, нужно приложить определенные усилия. Но, чтобы попробовать, можно поселиться куда угодно. Рестарт игрового аккаунта возможен в любой момент, на любом ходу. Может оказаться, что местность для заселения будет найти не просто. Ведь желательно найти пустой район с большим количеством крупных, пригодных для колонизации миров. Но поискать можно, а как «правильно» поселиться куда надо, я объясню всем желающим, если, конечно, таковые будут.
Ну вот, в качестве «введения» - все. Если интересно, буду далее описывать уже подробности.


Название: Re: D&C (Divide & Conquer)
Отправлено: Nicklas Grey от 14 Ноября 2014, 22:38:16
Скажем так - я бы попробовал. Ничего не теряю, в конце концов.
Но в одиночку пробовать точно не пойду - по описанию (в том числе с сайта проекта) не вижу смысла.


Название: Re: D&C (Divide & Conquer)
Отправлено: Alki от 14 Ноября 2014, 23:02:03
Описание на сайте довольно скучное, к тому же устарело. В жизни не все так грустно =) Во всяком случае по прошествии некоторого времени.
Давайте, если найдем еще несколько добровольцев, напишу, как и куда мы поселимся...


Название: Re: D&C (Divide & Conquer)
Отправлено: Достабль от 15 Ноября 2014, 16:41:09
подумаю... сейчас отдохну неделю после феерического финала на железной дороге (пусть об этом Алки лучше расскажет, ему, гаду, удалось остаться в роли обычного игрока  ;D ), после - отчего бы и нет.


Название: Re: D&C (Divide & Conquer)
Отправлено: Метаболик от 16 Ноября 2014, 08:41:08
я тоже не против попробовать)


Название: Re: D&C (Divide & Conquer)
Отправлено: Кся от 16 Ноября 2014, 14:01:39
Валерик, привет. Как я рад видеть тебя


Название: Re: D&C (Divide & Conquer)
Отправлено: Alki от 16 Ноября 2014, 20:46:31
Итак, попробуем выбрать себе расу и поселиться в новом мире... Конечно, правильнее было бы каждому самостоятельно изучить все нюансы старта игры, но, мне бы хотелось сэкономить несколько месяцев нашего времени, поэтому позволю себе несколько советов:

На рисунке "manu_01" интерфейс выбора расы в процессе регистрации.
- красным овалом обведены несколько стандартных рас, которые предлагаются новичкам на выбор. Их, как правило, никто не выбирает. Они не годятся ни в категорию "мясо" ни в категорию "спецы".
- в синем овале сверху вниз: название расы, в данном случае стандартной расы "Worms", ниже диапазон комфортных для проживания расы температур, ниже параметры расы, состоящие из 8-ми ползунков, которые влияют на конечные характеристики получившейся расы.
- зеленый овал показывает, какими получились эти характеристики
- желтый овал выделяет 2 кнопки: взять или переделать. Поскольку мы хотели бы переделать, жмем на эту кнопку, и переходим к следующему интерфейсу "manu_02".
Начнем играть с "мясной" расы. Её просто развивать, она быстро растет, собирает много ресурсов, и главное, она будет полезна нам в дальнейшем. Создадим мясную расу:
- В верхнем левом поле введем имя, которое мы выберем для нашей расы (желтый овал).
- Там же выбираем природу расы (например люди состоят из органики, это и есть природа расы). Опустившись по стрелке посмотрим, какие пенальти нас ждут в зависимости от той или иной природы расы. Органическая жизнь имеет штраф к скорости и дальности полета, энергоны имеют штрафы по повреждениям, минеральные лишаются 5% прочности. Я бы выбрал штраф по прочности или повреждениям, полет, особенно на старте игры терять жалко. Таким образом, природа моей расы - энергия или минералы.
- В следующей ячейке я выбираю основной ресурс, и по тем же соображениям я выбираю органику. Таким образом, мои "зеленочеловечки" состоят из энергии и потребляют в качестве основного ресурса производства органику. Жмем кнопочку "обновить" под зеленым овалом и проверяем, все ли правильно получилось. Название расы, природа и основа производства, должны появиться также и в верхней части красного овала, над графиком температур.
-  в зеленом овале видим окошко "комфортная температура". Все существующие миры имеют температуру в диапазоне 0-100 градусов, а на графике видим, что он представляет собой трапецию. верхняя сторона трапеции отражает диапазон температур, идеально подходящих выбраной расе. Нижняя сторона показывает диапазон, в котором раса так или иначе может выживать, то есть на колонизированной планете прирост населения будет положительным. Как видите, я выбрал диапазон от самых холодных миров (там мне будет не комфортно, но я выживу) и до... сколько получится. А получилось примерно до +55 градусов. Это очень широкий диапазон, и мне будет не сложно подыскать новые миры для заселения.
- ниже расположены те самые 8 ползунков, которые позволяют мне изменять характеристики будущей расы. Вводим значение, жмем "обновить" и видим, какие изменения произошли в списках характеристик (красный овал). Сходу, интуитивно решить хороша, или плоха будет раса не просто, какой ползунок что поменяет - тоже не всегда очевидно, поэтому привожу рекомендации положения движков для наиболее популярных мясных рас:

Гламурное мясо:
99,50,99,99,99,99,1,99
+ Очень высокая добыча ресурсов
+ Широкий диапазон и высокий прирост
+ Низкие цены
= Скорость в плюсе
- Низкая наука
- Плохие военные показатели

Хардкорное мясо:
99,50,99,99,99,1,1,99
+ Наивысшая добыча ресурсов
+ Скорость в плюсе
+ Невысокие цены
= Средний прирост и диапазон температур
= Неплохая наука

Летающее мясо:
99,50,1,99,99,99,1,99
+ Очень высокая скорость
+ Очень высокая добыча ресурсов
+ Низкие цены
+ Высокий прирост и широкий диапазон температур
= Низковата скорость производства
- Низкая наука

Выделенные жирным шрифтом строчки - положения движков сверху вниз. Вводим значения, жмем "обновить" и получаем выбранную мясную расу.
Разумеется, предложенные мною расы не догма, но, как я говорил выше, на них проще учиться и они безусловно пригодятся в перспективе.

Удостоверившись, что все сделано как надо, жмем кнопку "взять эту расу", и переходим к заселению:
На рисунке "manu_03" представлен набор стартовых планет по регионам. Я поселился в регионе "П" (правый нижний квадрат).
Здесь, кликнув мышкой по ужасной желтой строчке, получаем список планет, пригодных к заселению:

922:849 Т:30, S76; О73, Е72, М78
расшифровываем:
- координаты: 922 (по горизонтали) 849 (по вертикали)
- Температура - 30 градусов
- Площадь поверхности планеты 76 (УЕ) (бывает от 1 до 99)
- Органики 73 (уе)
- Энергии 72
- Минералов 78

В этом списке при заселении нас волнуют пока только координаты. Я высадился в районе 830:925 и это и есть примерный район нашей встречи. Поэтому, чтобы не быть далеко друг от друга, постарайтесь, чтобы ваша первая планета попала в район от 800 до 850 по горизонтали и от 900 до 950 по вертикали. Ну или не сильно вышла за эти пределы. Слишком компактно селиться тоже не резон. Будем друг другу мешать.

Разведывать и колонизировать предпочтительнее самые крупные планеты. Желательно с площадью 90+ С них максимальные доходы.



Название: Re: D&C (Divide & Conquer)
Отправлено: Alki от 16 Ноября 2014, 21:07:55
Да, разумеется, после заселения, нужно начинать обустраивать домашний мир (далее ХВ), и разведывать окрестности. Двойную работу делать не буду, поэтому отсылаю вас к руководству по этой части игры http://www.the-game.ru/about/guide_ii/
здесь все основные сведения для начала обустройства. Они старые, но в большинстве действующие.


Название: Re: D&C (Divide & Conquer)
Отправлено: Nicklas Grey от 16 Ноября 2014, 21:55:31
Поскольку совершенно неясен масштаб, попробуй всё-таки точнее указать предельный допуск на расстояние заселения. Я сейчас занят выбором планеты, и пока мой анализ мне подсказывает, что заселиться в выбранном тобой диапазоне по обоим координатам сразу у меня не получится: предлагаемые мне планеты, которые вписываются в 800-850/900-950, откровенное гуано для моего выбора расы. (Ну, или расу надо переделывать)


Название: Re: D&C (Divide & Conquer)
Отправлено: Достабль от 16 Ноября 2014, 23:30:32
сразу давай советы по выбору рас альтов


Название: Re: D&C (Divide & Conquer)
Отправлено: Alki от 17 Ноября 2014, 01:28:22
Уже после последнего поста встретил в облюбованном мною секторе разведчик довольно сильного игрока, а это подразумевает, что мы не одни в этом районе вселенной... Люди вокруг живут... И нам придется либо сотрудничать с ними, либо уничтожить. Последнее потенциально проблематично, учитывая отсутствие опыта и прокаченных аккаунтов.
Ник, список стартовых миров, если ты внимательно их просмотрел, довольно велик. И в указанном секторе, если приглядеться, наверняка найдется место. Мне не просто расширить радиус нашего расселения по одной простой причине - нубский разведчик редко летит дальше 15 ГБМ (это местная мера расстояний - Грибометр. В честь автора игры - Дмитрия Грибова. 1 ГБМ = 1 клетке по горизонтали или по вертикали... Полеты по диагоали вычисляются по теореме Пифагора... То есть 1.44
Если выбранной расе не удается найти место в означенном секторе, - возвращаемся к выбору расы и меняем значение идеальной температуры на 5+ градусов. Список стартовых ХВ (Номе Worlds), сиречь домашних миров, поменяется...
Пробуем поселиться ниже указанных координат, то есть ниже 950 по вертикали. Но сильно не увлекайтесь... Не долетим друг до друга... В этой игре на старте 50 ГБМ - уже приличное расстояние.

Дост, прошу всех начать с "мяса"... Любого из перечисленных. Некоторые спецы настолько сложны в "культивации", что их можно заводить ТОЛЬКО уже имея под рукой прокаченное, готовое пожертвовать собою "мясо". Да и разведка сектора мясными акками значит много. Нам надо иметь разведанную карту нашего сектора. И только после этого заводить некоторых из спецов.
Например: Я владел шикарным военником-универсалом... У него были хорошие показатели по прочности корпусов, брони, и даже оружие он мог использовать собственное. Хотя, стоили эти юниты очень дорого, а раса совершенно не имела возможности их содержать. Кроме того, диапазон комфортных температур для этой расы - 2 градуса. Ну и +- еще пару на не комфортные, но мало-мальски пригодные планеты... Не имея георазведки района, стартовать такой расой - безумие... Сойдешь с ума в поисках планет, пригодных для колонизации. А раса нужна, не смотря на дороговизну.

В общем давайте придерживаться принципа - всему свое время.
Расы спецов не секрет. Все, кто зарегистрировался в игре, могут зайти на внутренний игровой форум, и получить инфу практически по всем, когда-либо созданным спецам. (поиск рулит)

Но еще раз не советую спешить, пока мы не нашли свой, укромный уголочек этой вселенной...


Название: Re: D&C (Divide & Conquer)
Отправлено: Alki от 17 Ноября 2014, 01:35:14
Вот примеры некоторых спецов:


Конкурс на стандартные расы спецов
    Гламурное мясо

    
99,50,99,99,99,99,1,99
+ Очень высокая добыча ресурсов
+ Широкий диапазон и высокий прирост
+ Низкие цены
= Скорость в плюсе
- Низкая наука
- Плохие военные показатели
Бонус прироста популяции      54,4%
Скорость и дальность полета      4,9%
Защитные системы         -44,6%
Цены               -39,5%
Наука               -38,4%
Скорость мирного производства      24,5%
Скорость военного производства      -6,8%
Прочность юнитов и построек      -30,1%
Повреждения            -27,4%
Добыча ресурсов            79,9%
Невидимость            -32,7%
Обнаружение невидимок         -39,8%
Комфортная температура         ±13,4°
Вердикт. Очень легкая в развитии раса, если у вас есть лорд, который поставляет вам мирную и военную технику. Большая добыча ресурсов позволяет содержать много импортной высокоуровневой техники, нивелируя военные и научные минусы. Наиболее выгодная раса в составе мультокластера.
Изменяйте второй параметр (живучесть), чтобы добиться интересного для вас соотношения ширины температурного

диапазона и бонуса прироста.

    Хардкорное мясо

    
+ Наивысшая добыча ресурсов
+ Скорость в плюсе
+ Невысокие цены
= Средний прирост и диапазон температур
= Неплохая наука
99,50,99,99,99,1,1,99
Бонус прироста популяции      -4,2%
Скорость и дальность полета      16,7%
Защитные системы         -35,4%
Цены               -11,7%
Наука               -3,3%
Скорость мирного производства      -4,7%
Скорость военного производства      -6,8%
Прочность юнитов и построек      -12,1%
Повреждения            6,4%
Добыча ресурсов            97,5%
Невидимость            -42,2%
Обнаружение невидимок         -31,8%
Комфортная температура         ±12,5°
Вердикт. Отличная раса для одиночной игры. Более сложная в развитии, чем предыдущая, но обладающая лучшими характеристиками скорости, науки и добычи ресурсов. Способна легко достигнуть 12-14 ЕТУ и иметь приличную мирную технику собственного производства.
Изменяйте второй параметр (живучесть), чтобы добиться интересного для вас соотношения ширины температурного диапазона и бонуса прироста. Попробуйте так же отрегулировать на свой вкус параметры умники/плодовитые и странники/оседлые, не сильно отклоняя их от установленного крайнего значения.

    Скоростное мясо

    
99,50,1,99,99,99,1,99
+ Очень высокая скорость
+ Очень высокая добыча ресурсов
+ Низкие цены
+ Высокий прирост и широкий диапазон температур
= Низковата скорость производства
- Низкая наука
Бонус прироста популяции      54,4%
Скорость и дальность полета      41,2%
Защитные системы         -40,7%
Цены               -31,3%
Наука               -38,4%
Скорость мирного производства      -12,8%
Скорость военного производства      -15,3%
Прочность юнитов и построек      -19%
Повреждения            -36,4%
Добыча ресурсов            60,3%
Невидимость            -27,9%
Обнаружение невидимок         -39,8%
Комфортная температура         ±13,4°
Вердикт. Раса позволяет строить хорошие недорогие двигатели среднего ТУ. Очень хорошая добыча ресурсов. В любом государстве будет полезна как производитель массовой мирной техники.

    Скоростник-мясник

    
99,99,1,99,99,1,1,99
+ Наивысшая скорость
+ Очень высокая добыча ресурсов
= Неплохая наука
- Низкий прирост
- Низкая скорость производства
- Высоковатые цены
Бонус прироста популяции      -32,7%
Скорость и дальность полета      55,4%
Защитные системы         -34,6%
Цены               19,6%
Наука               -3,3%
Скорость мирного производства      -35%
Скорость военного производства      -20,3%
Прочность юнитов и построек      16,2%
Повреждения            -11,7%
Добыча ресурсов            77,9%
Невидимость            -32,7%
Обнаружение невидимок         -31,8%
Комфортная температура         ±22,3°
Вердикт. Раса обладает наибольшим возможным бонусом скорости, расплачиваясь за это неприятно низкой скоростью производства и ценами. Радует очень высокая добыча ресурсов.
Изменяйте второй параметр (живучесть), чтобы добиться интересного для вас соотношения ширины температурного диапазона и бонуса прироста. Уменьшение живучести приведет к небольшому снижению бонуса скорости и цен.

    Скоростник-научник

    
99,99,1,99,1,1,1,99
+ Наивысшая скорость
+ Очень высокая добыча ресурсов
+ Замечательная наука
= Средние цены
- Низкий прирост
- Низкая скорость производства
Бонус прироста популяции      -42,2%
Скорость и дальность полета      46,6%
Защитные системы         -34,6%
Цены               4,9%
Наука               65,2%
Скорость мирного производства      -38,9%
Скорость военного производства      -26,1%
Прочность юнитов и построек      -3,3%
Повреждения            -11,7%
Добыча ресурсов            43,6%
Невидимость            -24,7%
Обнаружение невидимок         -27,4%
Комфортная температура         ±24,2°
Вердикт. Раса обладает очень большим бонусом скорости, расплачиваясь за это неприятно низкой скоростью производства. Замечательная наука, радует очень высокая добыча ресурсов. Одна из самых распространенных технологичных рас в игре.
Изменяйте второй параметр (живучесть), чтобы добиться интересного для вас соотношения ширины температурного диапазона и бонуса прироста. Уменьшение живучести приведет к небольшому снижению бонуса скорости и цен.

    Дамагер-романтик

    
51,1,99,99,1,1,99,99
+ Высокий бонус повреждений
+ Высокая скорость военного производства
+ Высокая наука
+ Невысокие цены для специалиста-военника
= Добыча ресурсов в плюсе
- Узкий температурный диапазон
Бонус прироста популяции      14,2%
Скорость и дальность полета      -12,7%
Защитные системы         13,7%
Цены               17,3%
Наука               45,8%
Скорость мирного производства      -28,1%
Скорость военного производства      33,4%
Прочность юнитов и построек      4,8%
Повреждения            108,8%
Добыча ресурсов            11,3%
Невидимость            -26,1%
Обнаружение невидимок         -28,4%
Комфортная температура         ±5,8°
Вердикт. Раса способна производить замечательные недорогие пушки. Принадлежность к романтикам открывает доступ к возможности постройки специалиста по простым системам наведения, которые являются неотъемлемой частью наиболее качественных высокотехнологичных юнитов.
Изменяйте второй параметр (живучесть), чтобы добиться интересного для вас соотношения ширины температурного диапазона и бонуса прироста. Увеличение живучести приведет к сравнительно небольшому увеличению цен.

    Дамагер-зануда

    
1,1,99,99,1,1,99,99
+ Наивысший бонус повреждений
+ Высокая скорость военного производства
+ Высокая наука
+ Невысокие цены для специалиста-военника
= Добыча ресурсов в плюсе
- Узкий температурный диапазон
Бонус прироста популяции      13,2%
Скорость и дальность полета      -17,4%
Защитные системы         13,7%
Цены               32,3%
Наука               35,8%
Скорость мирного производства      -30,6%
Скорость военного производства      27,4%
Прочность юнитов и построек      34,8%
Повреждения            133,8%
Добыча ресурсов            8,3%
Невидимость            -28,4%
Обнаружение невидимок         -14,6%
Комфортная температура         ±6,7°
Вердикт. Раса способна производить самые лучшие пушки при относительно невысокой цене.
Изменяйте второй параметр (живучесть), чтобы добиться интересного для вас соотношения ширины температурного диапазона и бонуса прироста. Увеличение живучести приведет к сравнительно небольшому увеличению цен.

    Сбалансированный военник

    
+Высокий бонус повреждений
+Высокая прочность
+Широкий температурный диапазон
+Высокая наука
=Неплохая защита
-Высокие цены
-Низкий бонус прироста
1,99,99,1,1,1,99,99
Бонус прироста популяции      -51,1%
Скорость и дальность полета      -22,4%
Защитные системы         39,2%
Цены               78,4%
Наука               62,2%
Скорость мирного производства      -4,7%
Скорость военного производства      1%
Прочность юнитов и построек      92,6%
Повреждения            124%
Добыча ресурсов            -1,4%
Невидимость            -9,4%
Обнаружение невидимок         7,4%
Комфортная температура         ±16,4°
Вердикт. Раса обладает внушительными комплексными военными характеристиками за соответствующую цену. Приличная наука позволяет достигать высокого ТУ при наличии жирных вассалов.
Изменяйте второй параметр (живучесть), чтобы добиться интересного для вас соотношения ширины температурного диапазона и бонуса прироста. Уменьшение живучести приведет к сравнительно небольшому снижению цен, повышению защиты и снижению прочности.

    Броневик

    
1,50,1,1,1,1,99,99
+Очень высокая прочность
+Очень хорошая защита
+Высокая наука
-Высокие цены
Бонус прироста популяции      -37,6%
Скорость и дальность полета      4,9%
Защитные системы         60,8%
Цены               84,8%
Наука               62,2%
Скорость мирного производства      -25,5%
Скорость военного производства      -2,4%
Прочность юнитов и построек      101,9%
Повреждения            104,4%
Добыча ресурсов            -17,4%
Невидимость            -13,2%
Обнаружение невидимок         7,4%
Комфортная температура         ±6,7°
Вердикт. Замечательная раса - производитель высокоуровневой брони и корпусов. Очень рекомендуется использование импортных пушек.
Изменяйте второй параметр (живучесть), чтобы добиться интересного для вас соотношения ширины температурного диапазона и бонуса прироста. Уменьшение живучести приведет к сравнительно небольшому снижению цен, повышению защиты и снижению прочности, и наоборот.

    Жирюги

    
1,99,1,1,99,1,99,99
+Наивысшая прочность
=Хорошая защита
-Огромные цены
-Низкая наука
Бонус прироста популяции      -44,4%
Скорость и дальность полета      16,2%
Защитные системы         51%
Цены               112,7%
Наука               -6%
Скорость мирного производства      -25,5%
Скорость военного производства      0%
Прочность юнитов и построек      131,8%
Повреждения            104,4%
Добыча ресурсов            13,2%
Невидимость            -14%
Обнаружение невидимок         -1,4%
Комфортная температура         ±14,4°
Вердикт. Специалист по производству мощных корпусов и брони среднего уровня. Очень интересен как производитель шасси, имеющих низкую поддержку по вторичке (штурмовики, танки, сторожевики). Использовать нестандартным образом.

    Специалист-детектор

    
1,50,1,1,1,1,1,1
+Наивысший бонус детекта
+Очень высокая наука
=Средние цены
Бонус прироста популяции      -35,2%
Скорость и дальность полета      8,8%
Защитные системы         21,6%
Цены               21,1%
Наука               72%
Скорость мирного производства      4,9%
Скорость военного производства      -29,4%
Прочность юнитов и построек      23,5%
Повреждения            -28,9%
Добыча ресурсов            -23,6%
Невидимость            7,4%
Обнаружение невидимок         89,7%
Комфортная температура         ±6,7°
Вердикт. Наилучший специалист-детекторщик. Сочетание низкой добычи, низкого прироста и узкого диапазона делает одиночное развитие такой расы чрезвычайно сложным.
Изменяйте второй параметр (живучесть), чтобы добиться интересного для вас соотношения ширины температурного диапазона и бонуса прироста. Увеличение живучести приведет к сравнительно небольшому увеличению цен.

    Специалист-невидимка

    
99,99,1,99,1,99,99,1
+Наивысший бонус невидимости
+Низкие цены
-Очень низкая добыча
Бонус прироста популяции      -7,7%
Скорость и дальность полета      11,3%
Защитные системы         0%
Цены               -18,4%
Наука               -3,3%
Скорость мирного производства      -35%
Скорость военного производства      23,5%
Прочность юнитов и построек      -41,9%
Повреждения            -31,3%
Добыча ресурсов            -45%
Невидимость            96,6%
Обнаружение невидимок         -18,1%
Комфортная температура         ±25,2°
Вердикт. Наилучший специалист-невидимка.



Название: Re: D&C (Divide & Conquer)
Отправлено: Alki от 17 Ноября 2014, 01:36:48
P.S.
Я взял себе научника...


Название: Re: D&C (Divide & Conquer)
Отправлено: Alki от 17 Ноября 2014, 13:27:14
Поскольку совершенно неясен масштаб, попробуй всё-таки точнее указать предельный допуск на расстояние заселения. Я сейчас занят выбором планеты, и пока мой анализ мне подсказывает, что заселиться в выбранном тобой диапазоне по обоим координатам сразу у меня не получится: предлагаемые мне планеты, которые вписываются в 800-850/900-950, откровенное гуано для моего выбора расы. (Ну, или расу надо переделывать)

Да, хочу обратить ваше внимание, что стартовый мир всегда и для всех дается дерьмовый. Планеты размером от 71 до 79 со средним запасом по ресурсам. Это обычное дело.


Название: Re: D&C (Divide & Conquer)
Отправлено: Nicklas Grey от 17 Ноября 2014, 18:59:44
Поселился 828-922 - единственный из предлагаемых мне вариант, вписывающийся по координатам в диапазон. Да, единственный, я не ошибся. Несколько раз проверял.
Расу взял, по классификации, "Скоростное мясо". Будут у меня кремниевые киборги на кораблях-тентаклях, питающиеся леммингами.


Название: Re: D&C (Divide & Conquer)
Отправлено: Alki от 17 Ноября 2014, 20:16:30
Поселился 828-922 - единственный из предлагаемых мне вариант, вписывающийся по координатам в диапазон. Да, единственный, я не ошибся. Несколько раз проверял.
Расу взял, по классификации, "Скоростное мясо". Будут у меня кремниевые киборги на кораблях-тентаклях, питающиеся леммингами.

Вижу эту планету... Неудачное местечко, слишком много "пустых" миров. Странно, раньше таких пустот не было. В каждой клетке было по планете. Ну хорошо, что летун... Радиус разведки и скорость полета изначально выше стандартных.

У меня сейчас там трое:

Alki 847:922 Мясо
Elki1 822:920 Научник;
Alius 824:916 Мясо


Название: Re: D&C (Divide & Conquer)
Отправлено: Nicklas Grey от 17 Ноября 2014, 21:22:53
Саш, поскольку я очень хочу спать - расскажи поподробнее о принципах и целях экспансии. Вот, например, соседняя с моей планета оказалась с идеальными условиями для меня. OEMS - 64,70,76,69. Брать? Не брать?
И ещё. Сейчас у каждого в инвентаре лежат 2 Ковчега по 30К населения в каждом. Как я смог понять, это не колонии, а просто население. Как их лучше использовать?


Название: Re: D&C (Divide & Conquer)
Отправлено: Alki от 17 Ноября 2014, 22:09:03
Саш, поскольку я очень хочу спать - расскажи поподробнее о принципах и целях экспансии. Вот, например, соседняя с моей планета оказалась с идеальными условиями для меня. OEMS - 64,70,76,69. Брать? Не брать?
И ещё. Сейчас у каждого в инвентаре лежат 2 Ковчега по 30К населения в каждом. Как я смог понять, это не колонии, а просто население. Как их лучше использовать?

Старайтесь разведывать планеты с площадью 90-99, на крайний случай 80+. Самые большие. Чем крупнее планета, тем больше население, тем больше на ней можно построить. Если планета подходит, оставляйте разведывательный зонд над ней. Только создайте флот с надписью "занято" и переведите зонд в него. Пустой флот следующим ходом исчезнет. Летите колонизировать в первую очередь самые лучшие миры.

В инвентаре лежит 2 ковчега... Это подарочные юниты, действие аналогично колонии, только поселяет на планету сразу 30К населения. Планета разовьется быстрее. Еще там есть мобильный портал. Как вы заметили, флот может стартовать только со своих планет и возвращаться на свои. Мобильный портал помещается в созданный флот и может летать между любыми планетами, не возвращаясь на свои. Кроме того, на мобильный портал могут возвращаться ваши разведывательные зонды, как на свою планету, и стартовать с него на разведку новых миров. Имеет смысл создать флот, поместить в него портал, и отправить в сектор, наиболее перспективный для разведки. Возвращаясь на портал, разведчики сэкономят много ценного времени.

На стартовом мире не забудьте построить конструкторское бюро, казармы и верфь. Но не сразу. Сперва по 3-4 добывающих строения.


Название: Re: D&C (Divide & Conquer)
Отправлено: Достабль от 17 Ноября 2014, 22:22:21
пока не решился...
Ринни интересно, если есть движение... паровозики там ездят, человечки бегают... а тут статика? или звездолетики все же крылышками машут?  ;D


Название: Re: D&C (Divide & Conquer)
Отправлено: Alki от 17 Ноября 2014, 23:13:08
Нет, тут почти никакой графики...  ???


Название: Re: D&C (Divide & Conquer)
Отправлено: Метаболик от 18 Ноября 2014, 11:24:14
поселился  Meta 820-906 гламурное мясо


Название: Re: D&C (Divide & Conquer)
Отправлено: Alki от 18 Ноября 2014, 11:43:33
Если встретился "серенький"...
Неизвестные чужие флоты отображаются серым цветом. Допустим над планетой, куда вы прилетели на разведку, висит чужой флот, с названием "столб" или "занято" или "резерв" или что-то подобное. Не знаю как сейчас, но в прошлые времена заселять эту планету без согласования с хозяином столба считалось дурным тоном и наказывалось. Полагаю, пока мало что изменилось. Так что имейте ввиду. То же, если планета нам нравится и подходит, можно оставить над ней свой столб.
Кликнув по нику владельца чужого столба, можно получить некоторое количество полезной информации. Например, одинок он, или играет в компании (по наличию вассалов или Лорда), какой у него уровень развития, параметры его расы помогут даже примерно прикинуть его специальность. Если на вашу планету "залетел" серенький, не поленитесь отметить на карте с какой планеты прибыл флот. Если планета крупная, скорее всего можно пометить, что это планета его, или его союзника.
Во вкладке "дипломатия" можно менять статус разведанных чужих рас, добавляя их в союзники или враги, а можно оставлять нейтральными до, как говорится, выяснения... С планеты союзника можно стартовать как со своей собственной. Но, разумеется, если человек "не знает, что он союзник", могут быть недоразумения  :). Так что, союзничество - вещь обоюдная...
В начале развития поглядывайте за балансом приходов и расходов. Если приходы малы, меньше расходов, то пока есть запасы по ресурсам, постройте добывающие шахты, или, немного сократите количество разведчиков. Они тоже кушают ресурсы на свое обслуживание (поддержку) на каждом ходу.

Ник, вылетел к тебе разведчиком на 828:922 По прибытии добавлю в союзники.


Название: Re: D&C (Divide & Conquer)
Отправлено: Nicklas Grey от 18 Ноября 2014, 12:08:17
Сделал метки на своей карте.

Вообще, меня немного напрягает, что у меня уже 2 хода нет обсчёта планеты - прирост по нолям, доход по нолям, не строится ничего... Флоты при этом летают, георазведка тоже идёт.
Почитал форум - ну, вроде я не один такой. У вас с этим как?


Название: Re: D&C (Divide & Conquer)
Отправлено: Nicklas Grey от 18 Ноября 2014, 13:52:12
А вот в этот ход всё впервые пересчиталось. И часто его так колбасит, интересно?


Название: Re: D&C (Divide & Conquer)
Отправлено: Alki от 18 Ноября 2014, 16:09:24
А вот в этот ход всё впервые пересчиталось. И часто его так колбасит, интересно?

Бывает, но не часто, что ход не рассчитывается по каким-либо причинам.


Название: Re: D&C (Divide & Conquer)
Отправлено: Nicklas Grey от 18 Ноября 2014, 20:38:44
Данные георазведки  :)
826:925 - 94, +21 С, ОЕМ - 83-73-74


Название: Re: D&C (Divide & Conquer)
Отправлено: Alki от 18 Ноября 2014, 21:43:07
поселился  Meta 820-906 гламурное мясо

Далековато, пока не долетаю до тебя... Флажком пометил, а вот никней что-то не "пальпируется"... "Нет пользователя....  ???


Название: Re: D&C (Divide & Conquer)
Отправлено: Alki от 18 Ноября 2014, 21:48:12
Данные георазведки  :)
826:925 - 94, +21 С, ОЕМ - 83-73-74

Пока при себе... :-X А то нам форума не хватит.  :'(

Хотя... есть другой способ. Я постараюсь найти карту, на которой можно отмечать свою георазведку, а потом меняться файлами формата csv. Раньше делали так, это было очень удобно.
А еще были спецально "обученные" георазведчики. Оплачивали расширенную подписку (она позволяет пользоваться собственными скриптами автоматизации) а дальше аккаунт с парой сотен дальнобойных скоростных георазведчиков проводил тотальную разведку округи.


Название: Re: D&C (Divide & Conquer)
Отправлено: Alki от 18 Ноября 2014, 21:52:28
Сделал метки на своей карте.

Вообще, меня немного напрягает, что у меня уже 2 хода нет обсчёта планеты - прирост по нолям, доход по нолям, не строится ничего... Флоты при этом летают, георазведка тоже идёт.
Почитал форум - ну, вроде я не один такой. У вас с этим как?

Что-то не обратил внимания. Записал данные своих "приходов", утром сравню.

Сравнил, все считает.


Название: Re: D&C (Divide & Conquer)
Отправлено: Alki от 19 Ноября 2014, 07:55:26
В новостях через поиск по каналам нашел таки тему.
Это карта РиВ.
http://www.the-game.ru/communicator/605985

Писали когда-то сами пользователи игры. В карту можно забить не только данные о всех разведанных вами планетах, но и выгрузить в файл формата csv, обменяться файлами с другими игроками, подгрузить чужие данные. В карту также заносятся характеристики ваших рас, потом по встроенным в карту фильтрам можно быстро отсортировать пригодные для той или иной расы планеты.


Название: Re: D&C (Divide & Conquer)
Отправлено: Nicklas Grey от 19 Ноября 2014, 10:02:15
Ммм... Саш, это просто ссылка на коммуникатор. Попробуй просто выложить, если не сюда, то на файлообменник. На крайний случай приведи запрос, по которому нашёл.


Название: Re: D&C (Divide & Conquer)
Отправлено: Alki от 19 Ноября 2014, 11:56:32
Ммм... Саш, это просто ссылка на коммуникатор. Попробуй просто выложить, если не сюда, то на файлообменник. На крайний случай приведи запрос, по которому нашёл.

запрос dcmap. Пост от lolka, тема "Помогите скачать DCMAP"


Название: Re: D&C (Divide & Conquer)
Отправлено: Nicklas Grey от 19 Ноября 2014, 12:20:21
Я, по-моему, сам нашёл.
У меня другой вопрос. Я вот тут ознакомился с гайдом товарища Бантапуту (Канал "Вопросы по игре", тема "Нубокластер - новички, ознакомьтесь, плиз."
Насколько оно актуально? Вообще, очень-очень похоже на правду - но в таком случае я у себя уже вижу пару ошибок, и пока далеко не ушёл - начал бы заново. Что скажешь?


Название: Re: D&C (Divide & Conquer)
Отправлено: Alki от 19 Ноября 2014, 12:49:08
Я, по-моему, сам нашёл.
У меня другой вопрос. Я вот тут ознакомился с гайдом товарища Бантапуту (Канал "Вопросы по игре", тема "Нубокластер - новички, ознакомьтесь, плиз."
Насколько оно актуально? Вообще, очень-очень похоже на правду - но в таком случае я у себя уже вижу пару ошибок, и пока далеко не ушёл - начал бы заново. Что скажешь?

Тема очень старая, полагаю, но по вопросу общего развития аккаунта, полагаю, до сих пор актуальна. Надо самому прочесть, уже не помню, что там писалось..

Просмотрел тему. Не вредно в качестве мануала.

А вообще Ник молодец. Я тут стараюсь потихоньку пописывать, что и как делать, но, надеюсь уже понятно, что писать пришлось бы много... Так что крайне полезно читать подобные темы форума, а если есть по ним вопросы - ко мне за разъяснениями.


Название: Re: D&C (Divide & Conquer)
Отправлено: Nicklas Grey от 19 Ноября 2014, 19:13:58
Ага. Так.
Ну, тогда я, пожалуй, начну таки заново. Имеющиеся мои контакты удалятся, поскольку хочу логины поменять, использованный мной изначально неудобен, нужен попроще.

З.ы.
Поскольку я теперь немного "в теме" - то у меня начинает наклёвываться понимание, что просто "научник" - явление достаточно редкое. Твой Елки именно чистый научник, ничего более?


Название: Re: D&C (Divide & Conquer)
Отправлено: Alki от 20 Ноября 2014, 00:14:25
Ага. Так.
Ну, тогда я, пожалуй, начну таки заново. Имеющиеся мои контакты удалятся, поскольку хочу логины поменять, использованный мной изначально неудобен, нужен попроще.

З.ы.
Поскольку я теперь немного "в теме" - то у меня начинает наклёвываться понимание, что просто "научник" - явление достаточно редкое. Твой Елки именно чистый научник, ничего более?

Хорошо, попробуй взять другую температуру и поселиться пониже, там много крупных миров.

Я еще чуток поэкспериментировал с Ёлкиным. Максимальный научник имеет ряд неприятных штрафов, в том числе по добыче ресурсов, что делает его ЕТУ (естественный технологический уровень, то есть только своими силами) не таким уж привлекательным. Я постарался сочетать максимально высокую науку с приемлимым бонусом добычи ресурсов. Это тоже довольно стандартное решение, но компромиссное. Такие же решения часто принимались по летунам. Там противоречия были полет-наука. Максимальный бонус полета не дает хорошего бонуса по науке, что делает менее эффективными налоги от вассалов.
Чуть позже расскажу об этом подробнее.

Есть еще одно, вычитанное мною совсем недавно. Сейчас стоит 3-е пришествие РиВ, третья его ре инкарнация... Именно это я имел ввиду говоря, что игра длится "почти" бесконечно. 3 рестарта все-же было. Причем третий, как я понял, совсем недавно. Так вот в 3-м РиВе, похоже, разработчик выкурил что-то не то... Если я правильно понял, максимальный научник должен жить в точке с координатами 500:500, т.е. в центре галактики. Чем дальше от центра, тем меньше бонус, а на нашей окраине едва ли ни штраф.  Посмотрим. У такого факта, как ни странно, могут быть даже плюсы, о них поразмышляем тоже чуть позже.


Название: Re: D&C (Divide & Conquer)
Отправлено: Nicklas Grey от 20 Ноября 2014, 03:10:18
Так. Переселиться - переселился.
Новые координаты миров:
854-940 (военник)
874-941 (летун)
874-940
863-930
854-935

Все расы - энергетические, основной рес - больше минералов

Может быть, это несколько дальше, чем надо, но у меня есть подозрение, что оно к лучшему. Во всяком случае, шансов наткнуться на Алкин столбик тут меньше  :) К тому же тут выше плотность планет


Название: Re: D&C (Divide & Conquer)
Отправлено: Alki от 20 Ноября 2014, 14:18:41
Так. Переселиться - переселился.
Новые координаты миров:
854-940 (военник)
874-941 (летун)
874-940
863-930
854-935

Все расы - энергетические, основной рес - больше минералов

Может быть, это несколько дальше, чем надо, но у меня есть подозрение, что оно к лучшему. Во всяком случае, шансов наткнуться на Алкин столбик тут меньше  :) К тому же тут выше плотность планет

Ник, 2 спеца - это неподъемно... А бросать кого-то из них будет тем жальче, чем сильнее ты его разовьешь.


Название: Re: D&C (Divide & Conquer)
Отправлено: Nicklas Grey от 20 Ноября 2014, 14:26:28
Посмотрим.

Ты мне лучше скажи, когда и как будем выстраивать отношения с соседями. А то я тут не только зонды, а и заселённую планетку нашёл.

Кстати, по поводу DCMap. Неправильно ты мне порекомендовал. Таким способом я вышел на версию 1.30 - безбожно устаревшую.
Правильный способ такой: подписаться на канал DCMap и взять оттуда как версию 2.0, так и обновлённый под 3ю версию игры гео-файл. (Заодно, поскольку даже версия 2, в общем-то, устарела, там есть пара полезных советов по поводу "что надо обрезать").


Название: Re: D&C (Divide & Conquer)
Отправлено: Alki от 20 Ноября 2014, 14:57:38
ТУ, ЕТУ, ЛВЦ - Что это такое, и с чем это едят?

Итак ТУ - это технологический уровень. Понятно, что чем он выше, тем лучше его владельцу живется. Как же образуется ТУ, и из чего он складывается?
Часть заселенных вами планет будет застроена добывающими сооружениями. Каждое требует 5000 населения. Отсюда понятно, что чем больше размер планеты, тем больше на ней жителей, и тем больше добывающих сооружений можно построить. На богатой ресурсами планете добывающие сооружения будут приносить больше ресурсов, на бедной, соответственно, меньше. Но добыча, так или иначе, будет. Подразумевается, что чем богаче планета, тем бойче на ней идет торговля, люди зажиточны, живут лучше, все такое, а на практике это выражается в том, что планеты, помимо ресурсов, приносят доход в виде кредитов. Чем богаче планета, тем больше кредитов она производит. Логично. Именно доход в кредитах определяет уровень вашей технологии. Чем он больше, тем выше технологический уровень. Но далеко не все кредиты идут на науку. Большая их часть копится в "закромах Родины", а на научные нужды идет лишь часть. Размер этой части определяется главным образом научным бонусом вашей расы. Чем больше бонус науки, тем больше кредитов участвуют в росте вашего технологического уровня. Подчеркну, именно "участвуют", а не растворяются в ней бесследно. Так что не стоит бояться, что если ваша раса такая "умная", то она постоянно будет сидеть без денег, мол все сожрут ученые. Не сожрут, деньги будут. Просто, скажем так, вашим ученым настолько приятно, что вы много зарабатываете, что они, как электроны в атоме, периодически от гордости и возбуждения, переходят на все более высокий энергетический уровень.  :) Такой вот технологический уровень, которого добивается ваша раса, сама, без помощи извне, называется "естественный технологический уровень" или ЕТУ.
Однако, технологический уровень вашего спеца может и должен быть выше его естественной технологии. ТУ должен быть выше ЕТУ. Это достигается при помощи вассалов. Ваш специалист - лорд, и мясные аккаунты - вассалы, вместе составят лорд-вассальную цепочку, или ЛВЦ.
Как сделать мясной аккаунт вассалом? Берется ваш наместник, сажается на транспорт, транспорт отправляется на ХВ (хом ворлд, он же домашний мир) будущего вассала. По прибытии в его меню появится опция: "дать подданство". Соответственно, на мясном аккаунте в сообщениях домашнего мира появится строка "вам предложили подданство", согласиться? Если вы отвечаете "да", со следующего хода становитесь вассалом. На вассалов устанавливается налог. Допустимые рамки налогов от 10 до 25%. Мы не зря делаем мясо таким жирным и богатым. Налог может и должен быть 25%, и ни процентом меньше, дабы максимально эффективно использовать мясо для поднятия ТУ спеца. Налогом облагаются первичка (идет в доход Лорда), вторичка (туда же) и кредиты. А вот кредиты от вассала полностью идут на науку. Они даже так и называются "наукокредиты". Эффективность наукокредитов так же может быть разной. В обзоре вашей расы есть строка "вассальный научный коэффициент", или ВНК. ВНК зависит от количества наместников у Лорда. Чем их больше, тем лучше. Так что наместник (нам) жив, что называется, не коррупцией единой. И еще раз подчеркну - наместники - самые важные юниты для любого аккаунта.
Таким образом, чем больше вассалов соберет спец - Лорд, тем выше будет его ТУ, даже при условии, что ЕТУ будет невысок. Отмечу, что и сам Лорд может и должен быть чьим-то вассалом, повышая, тем самым, ТУ другого спеца.


Название: Re: D&C (Divide & Conquer)
Отправлено: Alki от 20 Ноября 2014, 15:13:05
Посмотрим.

Ты мне лучше скажи, когда и как будем выстраивать отношения с соседями. А то я тут не только зонды, а и заселённую планетку нашёл.

Кстати, по поводу DCMap. Неправильно ты мне порекомендовал. Таким способом я вышел на версию 1.30 - безбожно устаревшую.
Правильный способ такой: подписаться на канал DCMap и взять оттуда как версию 2.0, так и обновлённый под 3ю версию игры гео-файл. (Заодно, поскольку даже версия 2, в общем-то, устарела, там есть пара полезных советов по поводу "что надо обрезать").

C соседями будем общаться по мере их обнаружения. Не все соседи любят и готовы общаться. Кто-то замкнут в себе, кто-то бывает в игре раз в год по обещанию, кто-то вообще чей-то мульт, и на нем хозяин появляется пару раз в месяц. Еще на карте могут встретиться "зомби". Это игроки, не появлявшиеся в игре более месяца. Такой аккаунт можно купить на местном аукционе и сделать своим. Не факт, конечно, что он хороший.

Что касается DCMap, у меня стоит старая и нормально вроде работает. Если есть новее, конечно, лучше брать последнюю версию со всеми новыми плюшками и адаптациями. Я лишь хотел заострить внимание на том, что такая штука существует.  :)


Название: Re: D&C (Divide & Conquer)
Отправлено: Nicklas Grey от 20 Ноября 2014, 16:16:31
C соседями будем общаться по мере их обнаружения. Не все соседи любят и готовы общаться. Кто-то замкнут в себе, кто-то бывает в игре раз в год по обещанию, кто-то вообще чей-то мульт, и на нем хозяин появляется пару раз в месяц. Еще на карте могут встретиться "зомби". Это игроки, не появлявшиеся в игре более месяца. Такой аккаунт можно купить на местном аукционе и сделать своим. Не факт, конечно, что он хороший.

Код:
Информация об игроке:
Rafar
Дипломатические отношения   Не установлены
Язык Русский
Пол Мужчина
Зарегистрирован 24.04.2014 21:34
Последний вход 19.11.2014 22:19
 
Технологический уровень 17
Раса Starter
Рейтинг 426035
Число провинций (наместников) 11
Общее население 11 696 686
Реальный возраст 585
Технический возраст 580
Гражданин государства Безымянное Тридевятое
 со столицей N895:888
Стаж в государстве 54
Лорд Kai
Всего вассалов 0

Давай всё-же подойдём к вопросу предельно конкретно. Планета вот этого товарища оказалась в соседней клетке по диагонали с одной из моих - и из инфы об этом товарище вытаскивается много интересного. В частности, наткнулся на "столбик" одного из их "безликих" аккаунтов.
Опять таки, из инфы видно, что вчера вечером он заходил.
А я теперь себя не слишком уютно чувствую.


Название: Re: D&C (Divide & Conquer)
Отправлено: Alki от 20 Ноября 2014, 17:34:38
Неуютное состояние понятно... Но, поскольку ничего сделать мы с ним не можем, остается только расслабиться, и разговаривать с ним. Если, конечно, ему это интересно. Он, судя по всему, пока не обратил на тебя внимания. Иначе, скорее всего, написал бы. Ведь неадекватов, которые сразу летят зачищать новичков с карты вселенной, не так уж и много. По уму, на правах "хозяина" местных территорий, он должен написать первым, поинтересоваться, кто поселился у него под боком и с какой целью. А вот когда он это сделает, можно приступить к диалогу. Думаю, скрывать нам нечего, обскажем все как есть, возможно, если они активные и адекватные игроки, будет смысл нам всем коллективом интегрироваться в их сообщество.

Я, кстати, уже с одним общаюсь. Посмотрим, что скажет...  :)

Ну вот, мы немного пообщались с игроком Allex63 из местных. Его тоже зовут Александр, он 1963 года рождения  :) (подбирается команда ветеранов геймерского движения).
Как и следовало ожидать, нас рады видеть. Поскольку я не знаю ни одной игры, ни одной Гильдии или ассоциации, где не были бы рады новым, активным и внятным игрокам. Ник, Starter и его Лорд Kai из этой же команды, и это хорошо. Не придется разводить дипломатию на двух направлениях.
Исходя из всего вышесказанного, могу считать, что поселились мы удачно.


Название: Re: D&C (Divide & Conquer)
Отправлено: Alki от 22 Ноября 2014, 23:23:17
Если вам встретилась большая планета, на которой практически нет ресурсов, знайте, вы нашли клад...  :)
Такая планета идеально подойдет под производство или таможню...
Рассмотрим варианты:

Таможня.
(http://www.the-game.ru/static/img/buildings/22.gif)
Это сооружение необходимо для обмена ресурсами и готовыми юнитами между игроками. Упакованные детали таможенной очистке не подлежат.
Итак таможня. Её нужно строить желательно на бедной планете, площадью 98 или 99. Особенно это касается мясных рас. Теперь постараемся понять почему...
Каждая единица площади планеты позволяет проживать 2 000 зеленочеловечков. Таким образом, на планете, площадью 98 условных грибов, может проживать максимум 196 000 человечков. На практике ровно 196 000 не наплодится никогда, всегда чуток меньше, и это важно. Даже если одного человечка не хватит, здание не построить... А игровые формулы таковы, что этот самый последний человечек строится бесконечно долго. То есть считай - не родится никогда. 50 000 этих человечков понадобятся для строительства самой таможни, а зачем остальные?..
Остальные нужны для улучшения таможни, строительства т.н. уплотнителя стази.
(http://www.the-game.ru/static/img/buildings/31.gif)
Таможня позволяет упаковать в контейнер 3 000 единиц ресурса или кредитов. Это мало, не напакуешься. А каждый построенный уплотнитель стази повышает емкость контейнера вдвое: 1 - 6 000, 2 - 12 000, 3 - 24 000, 4 - 48 000, 5 - 96 000...
Стоп!
Каждому уплотнителю нужно 25 000 работников. Это означает, что 5 уплотнителей съедят 125 000 рабочих рук. Да еще таможня... Итого 175 000 человечков. Но мы заселили планету, где могут жить 196 000 человечков... Перебор? Куда девать еще почти 16 000 бездельников?
Есть такое чудо, под названием орбитальное поселение. Оно производится специалистами, в общем за них отвечают научники...
(http://www.the-game.ru/static/img/buildings/carps/122_0.gif)
Оно вешается на орбиту и повышает площадь планеты на 5 единиц или на 10 000 зеленочеловечков. С ними у нас будет 26 000 населения, что позволит собрать еще один уплотнитель, повысив емкость контейнера до 192 000. А это уже хорошо...  8) Имейте ввиду, что планета площадью 97, даже с ОП позволит народить чуть меньше 24 000 рабочих ручек, а этого на строительство 6-го уплотнителя не хватит. Примечательно, что по завершении строительства, ОП можно снять с орбиты, упаковать в контейнер и отправить другу. Население уйдет в минус, но таможня и уплотнители будут работать. Это игровая фича.
Есть, правда, и еще одна постройка. Квазимолекулярный уплотнитель.
(http://www.the-game.ru/static/img/buildings/37.gif)
Эта хрень позволяет построить контейнер х8, то есть 768 000. Хорошо, конечно, но есть пару "но". Во-первых, это не всегда нужно, такие объемы, ну а во вторых - он очень дорого стоит и доступен лишь с 22-го ТУ, куда мясные аккаунты никогда не забираются.


Название: Re: D&C (Divide & Conquer)
Отправлено: Alki от 23 Ноября 2014, 04:37:03
Следующая, не менее важная планета, - "намострой"...
Нужна для строительства наместников (самый главный юнит игры), может сочетаться со стройкой боевых юнитов.
Для строительства наместника нужен дворец:
(http://www.the-game.ru/static/img/buildings/12.gif)
Дворец - обязательное условие для строительства наместников, и, небольшой бонус для скорости производства на планете (+10%). Как говорится, пустячок, а приятно... Дворец требует 10 000 поселенцев...
Ускорить производство на планете поможет "завод".
(http://www.the-game.ru/static/img/buildings/14.gif)
Для строительства завода сперва необходимо построить казарму. Каждый новый завод повышает производительность на 25%, и требует при этом 30 000 рабочих. 30 000 х 6=180 000... С дворцом - 190 000. То есть планета, площадью 96, что соответствует почти 192 000 местных человечков. Завод - многцелевое сооружение, и может повышать производительность труда на любых стройках, кроме таможни.
Планету необходимо дополнить казармами (5 000 населения) или +2 (S=98)
(http://www.the-game.ru/static/img/buildings/4.gif)
Казарма позволяет строить наземные юниты, как защитные, так и атакующие.
Либо, отказавшись от одного завода, можно построить верфь.
(http://www.the-game.ru/static/img/buildings/5.gif)
Верфь позволяет строить космические флоты, зонды и транспорты. Верфь требует 10 000 населения.

Для производства новых, самодельных прототипов, потребуется "конструкторское бюро".
(http://www.the-game.ru/static/img/buildings/25.gif)
КБ, хотя бы в единственном экземпляре, должно иметься на любом аккаунте. Оно позволяет разрабатывать новые дизайны космических и наземных юнитов. КБ требует 20 000 населения. Планета, занятая конструкцией новых прототипов, должна помимо КБ иметь верфь и казармы. Остальное можно застроить заводами для повышения производительности.

Специально для аккаунтов - спецов, на производственных планетах необходима постройка "фабрика комплектующих". На спеце таких планет должно быть много, минимум с десяток..
(http://www.the-game.ru/static/img/buildings/28.gif)
Фабрика требует 37 000 рабочих, и требуется для упаковки деталей от спеца в контейнеры, которые можно отправить союзникам. Заводы, если ме склерозъ не изменяет, способны ускорить процесс упаковки. Фабрика может быть построена только после постройки на этой же планете КБ.

Домашнее задание:

Пожалуйста посчитайте, исходя из предоставленной информации, оптимальные размеры планет для "намостройки", производственных площадок для наземных и космических войск, а также для фабрики комплектующих...
Не забывайте также, что на подобных планетах велик соблазн построить "колонию" для заселения новых планет. Колония при строительстве ловит и вербует 5 000 бездельников из числа жителей планеты, после чего, сажает их в колониальный бокс, и они отгружаются на ближайший транспорт. Любая свежепостроенная колония снижает количество зеленочеловечков на планете на 5 000. А эти, несчастные, летят в белый свет, как в копеечку, на покорение нового мира... Восстановление популяции требует определенного времени.


Название: Re: D&C (Divide & Conquer)
Отправлено: Nicklas Grey от 23 Ноября 2014, 22:03:17
Из темы для новичков на внутреннем форуме:
   
Цитировать
Когда исследовано множество планет, подобрать подходящие под промышленные центры, таможни и намострои не так уж и сложно. Однако чаще бывает наоборот: игрок находит большую, но не богатую планету, и не может решить, для чего она подойдёт. Поэтому имеет смысл расположить планеты по размеру, указав напротив каждой её возможное применение.

S = 85 – ПромЭкспорт = В, ФК, 4 Завода, Дворец = 10 000 + 37 000 + 4*30 000 + 2000 = 169 000 / 200 000 * 100 = 84,5
Планета предназначена для быстрой запаковки детелей в контейнеры. Может паковать также и шасси кораблей.

S = 86 – ТамИмпорт = Таможня, 4 Завода = 50 000 + 4*30 000 = 170 000 / 200 000 * 100 = 85
Планета предназначена для быстрого оприходования поступающих контейнеров с ресурсами и техникой.

S = 87 – ТамИмпорт = Таможня, 4 Завода, Дворец = 50 000 + 4*30 000 + 2000 = 172 000 / 200 000 * 100 = 86
Планета предназначена для быстрого оприходования поступающих контейнеров с ресурсами и техникой.

S = 88 – ТамЭкспорт = Таможня, 5 Уплотнителей = 50 000 + 5*25 000 = 175 000 / 200 000 * 100 = 87,5
Планета предназначена для запаковки ресурсов в контейнеры по 48 000 ресурса.

S = 90 – ПромЭкспорт = В, ФК, 4 Завода, Дворец, ЦИ = 10 000 + 37 000 + 4*30 000 + 2000 + 10 000 = 179 000 / 200 000 * 100 = 89,5
Планета предназначена для быстрой запаковки детелей в контейнеры. Может паковать также и шасси кораблей.

S = 92 – НамоСтрой = Дворец, 6 Заводов = 2000 + 6*30 000 = 182 000 / 200 000 * 100 = 91
Планета предназначена для строительства наместников.

S = 92 – ТамИмпорт = Таможня, 4 Завода, Дворец, ЦИ = 50 000 + 4*30 000 + 2000 + 10 000 = 182 000 / 200 000 * 100 = 91
Планета предназначена для быстрого оприходования поступающих контейнеров с ресурсами и техникой.

S = 92 – ПромЦентр = Верфь, КБ, 5 Заводов, Дворец = 10 000 + 20 000 + 5*30 000 + 2000 = 182 000 / 200 000 * 100 = 91
Планета предназначена для быстрого производства прототипов космичекой техники.

S = 93 – ПромЦентр = Верфь, Казармы, КБ, 5 Заводов = 10 000 + 5 000 + 20 000 + 5*30 000 = 185 000 / 200 000 * 100 = 92,5
Планета предназначена для быстрого производства прототипов космической и наземной техники.

S = 94 – ПромЦентр = Верфь, Казармы, КБ, 5 Заводов, Дворец = 10 000+5 000+20 000+5*30 000+2000 = 187 000 / 200 000 * 100 = 93,5
Планета предназначена для быстрого производства прототипов космической и наземной техники.

S = 94 – ПромЭкспорт = ФК, 5 Заводов = 37 000 + 5*30 000 = 187 000 / 200 000 * 100 = 93,5
Планета предназначена для быстрой запаковки деталей в контейнеры для их экспорта.

S = 95 – ПромЭкспорт = ФК, 5 Заводов, Дворец = 37 000 + 5*30 000 + 2000 = 189 000 / 200 000 * 100 = 94,5
Планета предназначена для быстрой запаковки деталей в контейнеры для их экспорта.

S = 96 – ТамЭкспорт = Таможня, 3 Квази. уплотнителя = 50 000 + 3*47 000 = 191 000 / 200 000 * 100 = 95,5
Планета предназначена для запаковки ресурсов в контейнеры по 768 000 ресурса.

S = 97 – НамоСтрой = Дворец, 6 Заводов, ЦИ = 2000 + 6*30 000 + 10 000 = 192 000 / 200 000 * 100 = 96
Планета предназначена для строительства наместников.

S = 97 – НамоСтрой+ = Верфь, Дворец, 6 Заводов = 10 000 + 2000 + 6*30 000 = 192 000 / 200 000 * 100 = 96
Планета предназначена для строительства наместников, а в период накомления ресурсов на ней возможно строительство кораблей.

S = 99 – ПромЭкспорт = В, ФК, 5 Заводов = 10 000 + 37 000 + 5*30 000 = 197 000 / 200 000 * 100 = 98,5
Планета предназначена для быстрой запаковки детелей в контейнеры. Может паковать также и шасси кораблей.

S = 99 – ПромЦентр= Верфь, Казармы, КБ, 5 Заводов, Дворец, ЦИ=10000+5 000+20000+5*30000+2000+10000=196 000/200 000*100= 98,5
Планета предназначена для быстрого производства прототипов космической и наземной техники.

С удовольствием получу свои заслуженные 3- за честно списанную д/з  :)


Название: Re: D&C (Divide & Conquer)
Отправлено: Alki от 29 Ноября 2014, 08:33:11
Настает пора немного разобраться, кто у нас есть в игре и сколько аккаунтов. Мы и сами должны понимать, кто свои, а кто чужие, да и с местной общественностью контактировать станет проще. Итак мои:

1. Alki - мясо ученое;
2. Elki1 - наука + полет;
3. Alius - мясо мясное;
4. Elius - мясо без штрафов по дамагу;
5.

Наши друзья в ближайшем окружении:
1. Allex63 и все аккаунты в его ЛВЦ;

Нейтральны (не враждебны) по отношению к нам:
1. Kai и его ЛВЦ.

Прошу и вас сообщить, кого завели, я добавлю к себе в союзники. Можно написать в личку во избежание огласки.

Дост, ты как, не созрел еще?.. Может еще кто к нам заглянет? Давайте, вместе будет веселее...


Название: Re: D&C (Divide & Conquer)
Отправлено: Nicklas Grey от 29 Ноября 2014, 09:34:54
1. Nicklas Grey (унивоенный, уклон в урон)
2. NG-2 (наука/полёт)
3..5 NG-3..5 чистые добывалки


Название: Re: D&C (Divide & Conquer)
Отправлено: Метаболик от 01 Декабря 2014, 07:54:29
Vall (наука -летчик) во научников сколько развелось(
Metabolik (мясо -рудокоп)


Название: Re: D&C (Divide & Conquer)
Отправлено: Alki от 01 Декабря 2014, 21:21:34
во научников сколько развелось

На самом деле это логично, более того, это правильно. На летунах-научниках проще всего постигать азы развития аккаунтов и вникать в игру. Такие профессии, как, скажем, военник-универсал, в качестве стартовой расы брать стремно... Ведь это крайне медленное развитие, непомерные цены на все, большие расходы на поддержку при низкой добыче, низкая скорость и дальность полетов, узкий температурный диапазон.
В общем, когда есть хорошая георазведка, прокаченная база из мясных аккаунтов, тогда можно заводить военников. А те же летуны-научники будут с первых же ходов закидывать таким спецам контейнеры с качественными и быстрыми движками.

Предлагаю, кстати, поэкспериментировать со спецами невидимками, детекторщиками и... бюджетниками... Да, есть и такой спец, о котором я раньше не упоминал - бюджетник. Его амплуа - поставка всей коалиции, скажем, транспортных ячеек... Или корпусов для аппаратов гражданского назначения... Зонды, разведывательные лаборатории... Благодаря сверхнизкой поддержке, делает существенно выгодным поставку ряда деталей для всей коалиции.


Название: Re: D&C (Divide & Conquer)
Отправлено: Alki от 02 Декабря 2014, 09:08:32
Вот еще о чем хотел, но забыл написать...
Еще один спец, который в обозримом будущем будет полезен каждому кластеру - "бобёр"...
Бобровая ферма - это ферма по разведению наместников. Он их строит, а вы прилетаете, и их убиваете. Шкурки наместников - очень "ценный мех" в этой игре. Они идут на омоложение аккаунтов в государственной цепочке или на ускорение долгостроев. Нужная вещь.

Бобер - максимально плодовитый и добывающий. Его отличает сочетание таких показателей, как прирост населения, низкие цены, высокая добыча и скорость мирного производства. По возможности ему не повредит широкий температурный диапазон. Это позволит поселить его компактно. Заселять можно не лучшие миры - планеты площадью 6-8.
Наука, полет и прочие показатели для этого спеца не рассматриваются, и могут и должны быть принесены в жертву.

Примерный тип бобровой наружности на картинке:


Название: Re: D&C (Divide & Conquer)
Отправлено: Nicklas Grey от 20 Декабря 2014, 14:20:16
Своё участие в этом проекте я свернул.
Стал ловить себя на мыслях и ощущениях, что заходить в эту игру мне не слишком хочется, приходится себя заставлять. Немного подумал, почему так, и пришёл к выводу, что мне просто стало скучно. Первый интерес прошёл, а взамен него ничего не появилось.
Саша, извини...


Название: Re: D&C (Divide & Conquer)
Отправлено: Alki от 21 Декабря 2014, 17:26:28
Своё участие в этом проекте я свернул.
Стал ловить себя на мыслях и ощущениях, что заходить в эту игру мне не слишком хочется, приходится себя заставлять. Немного подумал, почему так, и пришёл к выводу, что мне просто стало скучно. Первый интерес прошёл, а взамен него ничего не появилось.
Саша, извини...

Да не за что  :)
Я предупредил, что на первых порах игра не обещает динамики и серьезных впечатлений. Она рассчитана на долгие месяцы, даже на годы. И настоящий интерес приходит с достижением высоких уровней, когда идет планирование и постройка войск, обмен продукцией спецов и их высоких технологий...
Я поиграю пока, ведь много времени это не отнимает. Мой научник уже достиг 16-го ТУ, и скоро я буду заниматься постройкой исследовательских центров и центров производства комплектующих. В общем, не тратя много времени, развиваюсь в том темпе, какой и планировал...


Название: Re: D&C (Divide & Conquer)
Отправлено: Alki от 07 Января 2015, 23:58:32
Если кто еще играет, смогу дней через 10-15 прислать дешевых дальнобойных георазведчиков, или транспортов, дешевых или дальнобойных...