Shrift size:
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.
Вам не пришло письмо с кодом активации?
Новости

Адреса таблиц DKP:
 
Barren Sky

Harla Dar

RIFT

Форум содержит скрытые разделы, доступные только членам гильдии.

Заявки на вступление оставлять тут: Ссылка

 
Страниц: [1]   Вниз
  Печать  
Автор Тема: Чернокнижник  (Прочитано 4112 раз)
Pirate
Администратор
Мифический флудер
*
Сообщений: 6210


1DVS BSTD (Network Organism Optimized for Battle)


WWW
« : 08 Февраля 2014, 23:39:14 »

Перевод темы с http://www.eq2flames.com/warlocks/97223-nunes-guide-spell-efficiency-2-0-includes-gu66-compatible-spreadsheet.html
Таблица и скрины приложены в конце поста.

 === Вступление ===

 Здарова, друзья локи! Я обновил свои данные, выходящие за рамки таблицы, чтобы отразить все случившиеся изменения. Вот они:

 1.) Focus Changes back in the summer of last year
 2.) Release of COE and the new prestige abilities
 3.) GU66 Changes including dumbfire pets being upgraded

 === Как вычисляется урон в Everquest 2? ===

 Вот немного тех. информации, если вам не интересно знать точно, как игра вычисляет урон ваших спеллов, можете спокойно пропустить этот раздел.

 Существует много шагов между базовым уроном спелла и конечным значением, которое мы видим в АСТ. В этом разделе я постараюсь наиболее точно объяснить разные шаги этого процесса на основе моих знаний.

 Шаг 1 – Базовый урон, Разрушие, выбор ОД

 Урон каждого спелла берет свое начало с не модифицированной величины базового урона. Эту величину вы можете увидеть, если откроете книгу заклинаний у персонажа без одежды, без статов и ОД. Есть две вещи которые модифицируют величину базового урона ваших спеллов, а именно выбор ОД и овер-кап Разрушения.

 1.) Овер-кап навыка Разрушения

 Когда запустили GU61 в ней поменяли принцип работы разрушения, вместо влияния на сопротивляемость ваших спеллов, каждое очко навыка разрушения сверх капа (на 95 лвл он равен 475) модифицирует минимальный урон, который делает спелл. Величина установленная СОЕ составляет 2% прибавки за каждые 100 очков разрушения сверх капа. Итак, если у вас есть 575 разрушения, базовый дамаг спелла в интервале 100-200, будет иметь дамаг в пределах (100*1,02=) 102-200. Дополнительные изменения, сделанные недавно, говорят, что Разрушение поднимает минимальный урон вплоть до 40% при уровне навыка 5475. Однако, это не происходит линейно и при нормальном уровне разрушения, оно все еще работает так же, 2% прибавки за каждые 100 очков.

 По мере моего изучения разрушения, я обнаружил, что следующие спеллы никак им не модифицируются: Аура пустоты, Разрушающий взрыв, Пламя Велиуса и все наши временные проки. В случае с Аурой/Временными проками это происходит потому, что это умения подчинения и заботы соответственно, Пламя не модифицируется потому, что не имеет разброса в уроне, и спеллы из престижа потому, что не имеют отношения к навыкам. Темный Гнев в GU66 был улучшен для того, чтобы использовать навык разрушения.

 2.) Выбор умений из ОД. Конкретно, Возмездие пустоты (Престиж) и Коррозия (Тени).

 Возмездие пустоты на 30% увеличивает  базовый урон наших спеллов по группе (зеленые спеллы) до применения других модификаторов, это довольно здорово, потому что умножает первоначальный урон спелла при вычислении.

 Коррозия это очень странное ОД, которое заняло у нас несколько часов и потребовало много кастов Кислоты для того, чтобы точно описать, как оно работает. Вот что получилось: первый удар Кислоты не считается тиком, следовательно второй удар Кислоты (первый тик) не модифицируется этими ОД. Следующие 4 тика все получают 15% экспоненциальную прибавку относительно первоначального тика, после того как все они прошли, все остальные тики получают модификатор урона от 5го тика.

 Итоговый урон Кислоты до применения базы, критов, дебаффов и т.п. складывается из следующего:
 1. Первоначальный удар: Базовый урон + Модификатор способности
 2. 1ый тик: базовый урон
 3. 2ой-5ый тик: базовый урон * 1,15^(n-1), где n - номер тика
 4. 6ой тик и последующие: базовый урон * 1,15^4

 Шаг 2 – База, бонус интеллекта, Мод Способности и другие ОД

 Следующий шаг в механике урона спеллов - это модифицирование урона базой, интеллектом и мод. способности.

 1) Первой будет База. Это очень просто. Модификатор базы включает в себя две вещи: базу, получаемую от вещей (которую мы можем видеть в разделе статистики в Окне Персонажа), плюс база наших спеллов получаемая в ОД. Из года в год СОЯ использует различные описания, указывающие увеличение базы, изменяя от "базового урона" до "исходного значения заклинания" или просто "урона". Я пошел дальше и протестировал все наши ОД которые улучшают что-либо связанное с "уроном" - всё это увеличение базы за исключением двух ОД описанных в шаге 1. Это также включает вещи которые дают увеличение дамага, такие как жрачка/питье/бутылки и наши Сосредоточения (в развитии перса, которые раньше были на вещах).

 Формула применения базы: в ней величина полученная в шаге 1 умножается на наш модификатор базы:
 урон*(1+(База с вещей + База ОД)/100). Например, если есть 5% базы вы умножаете на 1,05, а если 500% базы, то на 6.


 2) Следующим множителем для урона будет бонус, получаемый от нашего основного стата - интеллекта. Достаточно странно, существует две кривые используемые для вычисления бонуса получаемого от инты. Одна начинается от 0 до 1200, другая начинается от 1200 и выше. В таблицу я включил только вторую кривую, сейчас большинство имеет кол-во интеллекта больше 1200. Формула показвающая какую величину бонуса получит ваш спелл от интеллекта следующая:
 Бонус инты=(0,8*LOG(интеллект/1200)/LOG(1,02))+66,41

 Модификатор интеллекта рассчитывается подобно базе, 1+(Бонус инты/100). Допустим вы имеете 3000 интеллекта, Бонус инты для 3000 составляет 103,4 ,в результате общий урон, который вы получаете в упомянутых выше шагах умножается на 2,034!

 3) После того, как ваш урон будет умножен базой и модификатором интеллекта, добавляется мод. способности. Польза, получаемая от мода способности имеет верхний предел 50% от общего дамага вышеупомянутых шагов. Если, например, Искажение наносит 10000 урона после применения разрушения/базы/бонуса инты оно получает прибавку бонуса урона в 5000, когда мод способности в капе. Для наших спеллов наносящий урон в течении времени (damage over time spells (dots)) это значит, что общий урон, включающий в себя все тики, определяется как верхний предел, и после этого мод способности  применяется только к первоначальному удару (вот почему вы всегда видите разные значения урона первого удара и последующих тиков).

 Существует еще несколько вещей которые вы должны знать о моде способности:

 1. Во-первых, наши зеленые и синие спеллы получают прибавку только от 1/3 нашего общего мода способности. Однако, используя мифик-баф переводящий зеленые спеллы в спеллы по соло-цели мы получаем для них полную прибавку нашего мода способности.
 2. Темное высасывание получает прибавку 1/6 от общего мода способности, если мифик-баф отключен.
 3. Все наши временные проки не получают прибавки от мода способности.

 Шаг 3 – Критование, Крит Бонус и остальные ОД

 На последнем шаге в процессе расчета урона (без учёта дебаффов), игра проверяет является ли ваш удар критическим или нет. В точности, как она это делает, я не знаю, но естественно начинается всё с вычитания из критической защиты моба вашего крит. шанса, если результат выше 100% - ваш удар всегда критует, если он оказался ниже 100% используется некая форма случайного розыгрыша, который решает прошел ли ваш удар критом или нет.

 Если ваш удар критует, общий урон, полученный на шаге 1 и 2 умножается на ваш модификатор крит бонуса. Как и база он складывается из крит бонуса получаемого от вещей и крит бонуса который можно получить в ОД. Чернокнижники имеют базовый критический модификатор 1,5 ,формула для вычисления общего критического модификатора:
 1,5+(Крит Бонус с вещей + Крит Бонус от ОД)/100

 Одна последняя вещь о которой я хотел бы упомянуть это критический модификатор описываемый в ОД "Критическое Мастерство" ветки Теней, там сказано "Профессиональные заклинания мага будут всегда причинять дополнительный критический урон". Игра считает, что все заклинания, которые мы получаем при повышении уровня - это "профессиональные" заклинания, и поэтому только те спеллы не получают прибавку, которые мы взяли из ОД, такие как: Несущий Чуму, Темный Гнев, Разрушающий взрыв и другие.

 Итог

 Когда всё сказано и сделано, наш дамаг вычисляется из следующего:
 1) Базовый урон спелла + модификатор от овер-капа разрушения и Возмездия пустоты/Коррозии.
 2) Модификаторы от базы, интеллекта и мод способности.
 3) Модификаторы от критических ударов и крит бонуса.

 === Всё что вы хотели бы знать о своих проках ===

 У варлоков есть 4 временных прока - это Дар Бертоксулоса, Проклятие тьмы, Бездна и его улучшенная версия Вечное Проклятие. Я, кратко, упомяну, и Темное переполнение, и Гибельный прилив.

 Почему так важно знать, как работают наши временные проки? Потому, что они все работают разным образом и потому, что они триггерятся не от всех наших заклинаний. Поэтому, если мы включаем временный прок, то эффективность спеллов изменяется, потому что спеллы наносят не только тот урон, который есть в их описании, но и триггерят урон от наших проков.

 Например, спелл А наносит 100 урона и кастуется 1 сек, спелл Б наносит 120 урона и также кастуется 1 сек, в добавок к этому активен временный прок который наносит 50 урона, когда триггерится. Спелл А триггерит этот прок, спелл Б не триггерит. Обычно спелл Б был бы более эффективен обладая эффективностью 120 дпс, однако с активным временным проком, каст спелла А более выгоден, чем каст спелла Б в то время когда работает прок.( В разделе таблицы "Создание своего энкаунтера" я пытался показать, наиболее просто, как наши временные проки влияют на эффективность спеллов, убедитесь в этом!)

 Для того чтобы максимизировать свой ДПС на больших энкаунтерах, нужно выжать всё из временных проков, триггерить их как можно большее количество раз - наша первостепенная задача. Поэтому важно знать как они работают и какие спеллы триггерят эти проки.

 Итак, как временные проки работают?

 1) Дар Бертоксулоса.

 Дар Бертоксулоса это групповой прок с лимитом в 3 цели. Это значит, что за каждую цель которую вы ударили спеллом прокающим Дар, две другие цели тоже получат хит Даром. Получается, что на группу из 4х целей, максимальное количество проков Гнустности которое вы можете сделать составляет за один удар - 12, на группе из 8-ми целей - 24 и тд.

 Дар Бертокусулоса занимает уникальную позицию среди временных проков, за счет того, что при вложенных в него ОД и наличие трубы в вашей группе вы можете использовать его 100% времени. Вот почему, на мой взгляд, мы всегда должны учитывать Дар, когда проверяем эффективность спеллов. Не все наши спеллы триггерят Дар, и разница в уроне может быть достаточной, чтобы сделать спелл от которого он прокает более эффективным, чем спелл от которого Дар не прокает. (Пролистайте вниз этот раздел, чтобы увидеть список спеллов, которые триггерят эти проки).

 2) Проклятие тьмы.

 Проклятие тьмы работает по тому же принципу, что и Дар, с той лишь разницей, что нет предела целям в группе, которые получат удар от каждого триггера. За каждую цель, ударенную спеллом, который триггерит Проклятие тьмы, все другие цели в группе также получат удар. В частности это делает Проклятие чрезвычайно полезным на больших группах. На группе из 8-ми целей вы можете натриггерить Проклятие тьмы до 64 раз за всего один спелл. (Это одна из причин по которой, такие спеллы как "Аннулировать", не наносящие дамага, становятся одной из лучших вещей, которые мы можем кастовать во время боя с много-целевой группой). Проклятие тьмы имеет явную выгоду, так как только он из временных проков может триггериться почти всеми спеллами вашей книги заклинаний.

 3) Бездна/Проклятие

 Бездна и его улучшенная версия Вечное проклятие работает слегка по-другому, чем Дар и Проклятие тьмы. Вместо всегда прокающего дамага от удара спеллом, он постоянно переприменяет дебафф, который"заражает" моба для того, чтобы мы могли стриггерить его. С трубой в группе этот дебафф применяется до 9 раз за один каст. Известно, что он багается и дает даже больше 9 шансов прокнуть его за каст.

 Бездна наносит приличный дамаг каждой зараженной цели по которой ударили спеллом, триггерящим его. С другой стороны Вечное проклятие обладает АоЕ составляющей поражающей максимум 6 целей. За каждый ваш удар зараженной Вечным проклятием цели, вы также бьете до 5-ти других целей вокруг моба, итак если возле вас 8 мобов вы можете максимум стриггерить 48 проков ударив всего одним спеллом. Вы должны признать, что это АоЕ копия Проклятия тьмы.

 4) Темное переполнение.

 Наконец, я бы хотел упомянуть здесь об АоЕ составляющей Темного гнева, называемой Темное переполнение - оно бьет максимум по 5 целям.

 5) Гибельный прилив.

 Для левой ветки престижа варлоков, мы прокаем экстра-урон Гибельного прилива каждый раз, когда бьем заклинанием болезни, яда или стихии. Каст Кислотного шторма и Повелителя иного мира, также триггерит его.

 Итог и краткий обзор проков.

 Дар Бертоксулоса бьет по 3-м целям в группе, когда триггерится.
 Проклятие тьмы бьет все цели в группе, когда триггерится.
 Вечное проклятие бьет каждую зараженную цель плюс еще 5 целей вокруг, когда триггерится.
 Бездна бьет каждую зараженную цель, когда триггерится.

 От чего прокает?
(смотрим скрины в конце сообщения)
 

=== Наши Свармы ===

 У нас есть 3 спелла сварм-петов, Темное заражение, Повелитель иного мира и Кислотный шторм. С ГУ66 их выживаемость и дпс повысили и теперь их имеет смысл кастовать.

 Для того, чтобы вычислить их эффективность я ипользовал такой же метод, как и для таблицы: голого перса со сброшенными ОД, чтобы получить величины базового урона атак петов. Я делал выборку в размере около 1000 ударов для каждого пета, чтобы определить их базовый минимальный и максимальный удары.

 Предположительно сварм-петы берут 100% часть от наших статов, однако, после расчета это не кажется верным. Числа, полученные в таблице, не совпадали с теми, что я видел в АСТ. Потому, что я не знаю полную механику, контролирующую дпс петов, я, между тем, сделал довльно ненаучные поправки в вычислении, чтобы добиться правильного результата.

 Для Темного заражения умножил величину каждого удара на 0.66, чтобы в конце получить число, показываемое в АСТ. Я проверил это с другим Варлоком у которого более лучший шмот и результат, также был верен и для него. Для «Повелителя»  я использовал множитель 0.7, а для Кислотного шторма 0.85. Это не идеальное решение, надеюсь, цифры в конце расчета, будут приблизительно верны.
 Атаки наших петов могу проходить двойным заклинанием, когда действует «Искривление времени», без необходимости кастовать само заклинание. Поэтому, хорошей идеей было бы кастовать перед «ИВ» свармов, чтобы получить от них максимальную пользу.
 Итак, как же наши заклинания свармов работают?

 1) Темное Заражение

 Из трех наших спеллов свармов это, вероятно, наилучшее, как на соло-моба, так и на бой с группой мобов. Темное заражение это дот, но он отменяется в момент респа сварм-петов, чаще всего вы не получите больше первоначального удара от него. Поэтому, я вычисляю его урон, как первый удар + урон от Брудлингов.
 Брудлинги сами по себе кастуют синюю аое, которое бьет максимум 8 целей. От этого аое срабатывает Бездна/Вечное проклятие. Брудлинги приходят по трое, и за время своей жизни успевают ударить 3 разА. При вложении ОД в Темное Заражение в ветке Чернока удары увеличиваются до 5, что делает эти ОД чрезвычайно полезными.
 Наконец, я хотел бы обратить внимание, почему общее количество их ударов на групповых боях очень дико различается. У меня нет возможности определить причины этого, может аое Брудлингов имеет ограниченный радиус, может оно фронтальное, но они не бьют все цели во время жизни (даже, когда ставишь чучела друг на друга, количество ударов разное). Поэтому, учесть это непостоянство в расчетах их дпс, множитель дпс Брудлингов на бой с группой мобов равен 0.85.

 2) Повелитель иного мира

 Повелитель, как и Брудлинги бьет синей аое максимум 8 целей, от которой срабатывает Бездна/Вечное проклятие. К счастью, в отличии от Брудлингов, аое Повелителя постоянно бьет все цели в радиусе действия, что делает расчеты менее сложными.
 За время своей жизни он кастует свое аое 8 раз. Последние 3 удара происходят в последние секунды его жизни. Ко всему прочему, он, также, бьет мили авто-атакой. Я не уверен какой из наших параметров, используется для вычисления урона его авты, возможно это сила. В таблице я добавил ему 10% экстра урона на соло-цель, чтобы учесть урон от авто-атаки. Опять, не очень научно. Пожалуйста, скажите мне, если узнаете верный расчет!
 Хотя, эффективность дпс Повелителя хороша, только при условии, если он остается жив до конца его действия, но есть большой риск, что он умрет раньше. Мой совет – поэкспериментировать в рейдах и поглядеть есть ли возможность поддерживать его живым, достаточно, чтобы он мог нанести весь урон.

 3) Кислотный шторм

 Кислотный шторм, как Брудлинги и Повелитель, кастует синюю аое максимум по 8 целям, от неё также прокают Бездна/Вечное проклятие. За время жизни кастует аое 7 раз. Из всех трех свармов, Кислотный шторм на последнем месте по эффекивности на соло-цель. Однако, из-за того, что его урон наносится за короткое время, неплохо было бы кастовать Кислотный шторм прямо перед «Искривлением времени».
 Эффективность Кислотного шторма растет при увеличении целей в бою.

 Использование таблицы.

 Большая часть информации для успешного использования таблицы уже содержится в самой таблице, но я бы хотел сказать несколько заключительных слов о том, как максимизировать свой ДПС, используя таблицу.

 На форуме (флэймс) вы можете найти много списков эффективности спеллов (кастордеры, вероятно), большая часть которых мои собственные. Пожалуйста не обращайте на них внимания. После GU63 они устарели, статы ваших вещей могут оказать большое влияние на эффективность ваших спеллов, поэтому, пожалуйста используйте таблицу, чтобы найти свой собственный кастордер, основанный на моих данных.

 Я пытался сделать процесс наиболее простым, вы вписываете статы и уровни ваших спеллов, затем идете в раздел таблицы "Создание своего энкаунтэра", чтобы узнать насколько эффективен каждый спелл в различных ситуациях.

 Вы можете изменить следующие настройки:

 Количество целей в бою, от 1 до бесконечности
 Цели в группе или нет
 Активны временные проки или нет
 Висит нас вас "Темп" или нет
 Активно ли "Искривление времени"(Варп) или "Focused Casting"

 Если вы создали один тип энкаунтера, то вы захотите проверить кастордер на нем, вы можете отсортировать данные по эффективности и выбрать наиболее эффективный. Используйте этот список, чтобы составить подходящий кастордер для данной ситуации, и используйте это чтобы увеличить свои парсы.

 Нижний раздел таблицы содержит столбцы для сравнения вещей. Они используют усредненную эффективность наших 12 наиболее часто используемых спеллов для того, чтобы определить какие из вещей дадут больше дпс. Чаще всего выбрать можно всего лишь посмотрев на статы, но иногда (особенно после очередного GU) вы можете быть не уверены одевать ли новое кольцо, которое разобьет ДоВ-сет, в этом вам поможет этот раздел. Также я включил в расчеты "Кровавую жертву", прибавляющую 0,075% базы за каждое очко интеллекта.

 Используя раздел сравнения вещей вы можете постоянно проверять какие вставки будут лучше для увеличения вашего дпс. Я надеюсь вы уже в курсе этих приоритетов:
 +47 инт > +68 мод > +32 магические навыки, и вы можете это подтвердить для себя


* таблица1.png (55.02 Кб, 600x174 - просмотрено 939 раз.)

* таблица.png (68.88 Кб, 600x229 - просмотрено 1237 раз.)

* таблица3.png (67.25 Кб, 600x228 - просмотрено 1249 раз.)
* Nune's Warlock Efficiency Spreadsheet v2.0.zip (34.05 Кб - загружено 344 раз.)
« Последнее редактирование: 08 Февраля 2014, 23:44:14 от Pirate » Записан

"Одна печатаемая ерунда создаёт ещё у двух убеждение, что и они могут написать не хуже. Эти двое, написав и будучи напечатанными, возбуждают зависть уже у четырёх." В.В.Маяковский (о флуде)
Barren Sky\Берсерк 92*320\Плотник 92
Barren Sky\Монах 92*320
Тельце
Офицер (Харла)
Легендарный флудер
*
Сообщений: 2059


PVP , Москва, Cергей


« Ответ #1 : 12 Февраля 2014, 14:44:16 »

да уж, в идеале получается нуно с собой всегда иметь несколько комплектов шмота...и на каждое переодевание иметь отдельный макрос:щелк-и ты переодет Улыбка процесс долгий Закатить глаза
Записан

В поисках наибольшего теряют и то, что имеют
Демокрит - (около 460 до н.э.- около 360 до н.э.) - древнегреческий философ
Страниц: [1]   Вверх
  Печать  
 
Перейти в: